成都治好了我的厌食症,而《湮灭之潮》让我忘了牛油火锅

08/171105 浏览综合
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作者 | 泽良(成都)
受日蚀边缘工作室邀请,近日,《游益》在成都参加了《湮灭之潮》的线下试玩会。
名义上是这样,但心里暗戳戳盘算的是:试玩后剩下的时间全交给火锅、串串和兔头。毕竟成都嘛,空气中都飘着牛油香,随便钻进一家馆子都能被辣到流泪还忍不住喊"老板加一份毛肚"。
结果到了现场,穿过入口处那道被灰雾色调包裹的仪式感大门,灯光秀一打,手柄往手里一塞,我整个人就进去了,脑子里再也没有毛肚和黄喉的位置。
试玩结束后放下手柄,看着手机上问我准备去哪吃的朋友,我沉默了三秒,回复:“我饿,但我更想再来一把。”
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01 破碎伦敦下的狂想曲

试玩机器配备的是RTX 5080显卡,总体体验流畅稳定。全程偶尔掉帧,少数玩家遇到了短暂卡顿,但不会影响游戏本身的体验。
制作团队透露,他们与Epic及英伟达有深度合作,硬件和引擎厂商都给予了“技术甚至人力投入支持”。对于不同硬件配置的玩家,团队表示上线时“无论如何都要把性能这一关做好”。
本次试玩内容丰富,总体分为三大部分:教学关卡、一段完整的冒险探索关卡“大罗素博物馆”、以及三个Boss挑战关卡(其中一个需要在探索中解锁)。
试玩提供了“故事、标准、挑战”三种难度选项,可随时切换调整,探索流程中玩家只要合理注意跑图时间,完全可以体验到所有的Boss战,可以说相当人性化了。
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本次试玩的冒险起程自“大罗素博物馆”,饱藏世界各地奇珍异宝,在神秘力量入侵后变得破败不堪。怪诞的藤蔓攀上罗马柱肆意疯长,无数砖石脱离重力悬浮半空,台阶前的地板被撕裂成深壑,猩红的血水灌入其中,如同一条突兀的楚河汉界横亘在主角格温德琳面前。
然而这幅后启示录的灾难图景背后,依然可以辨明那个我们印象中阴郁而庄严的伦敦:
标志性的红色双层巴士歪七扭八地倒在路边,墙壁上威严繁复的骑士浮雕沉默凝视,博物馆中央那座拥有巨大穹顶的阅览室依然挺立,埃及馆与东方馆的陈列柜虽已倾覆,却仍在静静诉说着日不落帝国曾经的傲慢与荣光。
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进入博物馆内部后,那些熟悉的展厅结构和元素都被保留了下来,从东方馆里的龙纹琉璃壁等国宝级文物,到埃及馆中的罗塞塔石碑。都是大英博物馆的实物。
“大罗素博物馆”是比照现实中的大英博物馆制作的。制作团队表示,他们对现实地标进行了大量调研,多次前往英国采风,与当地学者交流文化细节,也与国内高校合作研究英国神话与历史。
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说一个大家可能没关注到(也有可能是我记错了)的细节,游戏里有一段情节,主角行至中国馆时,会接到关二爷的委托斩杀恶鬼,而那副寄宿着恶灵的日本武士盔甲,胸前有一块巨大装饰性挡板,让我印象深刻,因为这种设计在日式盔甲里并不多见。
结果我回到酒店一查,发现这种明明随便找个日料店门口的武士盔甲就能应付的美术资源,竟然也是实打实的大英博物馆的馆藏。这种事无巨细的考据程度,令人叹为观止。
当你穿过博物馆那些倾倒的陈列柜、踩过满地的碎玻璃,真正开始拼凑这个世界的全貌时,你会发现《湮灭之潮》的野心远不止于还原一座废墟伦敦。
制作团队以圆桌骑士传说为舞台基底,却并没有把故事圈死在亚瑟王和梅林的经典叙事里。选择亚瑟王题材,出发点并非文化猎奇,而是从战斗系统倒推的结果。
团队想做一套骑士团协同作战的核心玩法,而骑士神话最经典的载体就是亚瑟王传说。阿瓦隆的入侵更像是一把钥匙,撬开了现实与所有神话体系之间的结界。
于是,埃及的死神、中国的武圣、传说中的圆桌骑士,这些本应沉睡在展柜和故事中,来自不同时代、不同文明的遗珠,在这座“海纳百川”的舞台上你争我斗,成了一座不同文明神话彼此碰撞的角斗场。
大罗素博物馆的设计,本身就是一个合理的创作舞台,既有现实中的大英博物馆作基底,又容纳了中国馆、埃及馆等不同文明展厅,让开发团队能够“基于关卡做合理的幻想元素添加,而非凭空捏造”。
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02 双线协奏,骑士即武器

如果说前面的这些,还是表面印象,接下来的探索与战斗,是我真正被《湮灭之潮》拽进去拔不出来的原因。
总体来看,本次试玩的完成度相当高,我并不是说已经完美无瑕,但从整体内容看,一个试玩版本能塞进一整章完整关卡、四场Boss战、五名可操控骑士以及一套Build系统,已经远远超出我对“试玩版”的预期。
“大罗素博物馆”采用宽线性的故事推进模式,整个关卡结构清晰,基本上不会出现迷路的状况,甚至流程中的挡路谜题都有小提示可供查看,防止玩家被卡住。
在主线流程的道路上,散布了一些岔路以供玩家探索,这些分支的奖励丰富多样,小到恢复道具、升级材料、剧情文本,大到暖暖玩家最爱的角色服装、至关重要的武器、护甲、徽章、挑战关卡......这些内容,让每一次偏离主道的选择都充满了未知的诱惑。
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制作团队提到:“叙事是线性的,但我们不想只给玩家一个完完全全线性的目标,所以做了一些相对开放的探索区域,让玩家能逐步玩进去。”
实际操作下来,你始终知道自己该往哪走,但沿途那些若隐若现的岔路总会勾着你偏离主道多看两眼。
这还是官方人为切断了部分探索路径的结果。流程中我在拉美西斯二世的展厅里发现了一扇被厚重沙砾完全封死的通道,当时只觉得是场景装饰,并未在意。
直到击败阿努比斯、拿到“穿沙”能力后,脑子里那根“银河城”的弦突然被拨动,我立刻折返,直奔那扇沙门。虽然因为试玩区域边界封锁了后续路径,但恰恰证明本作在宽线性关卡的外壳之下,还可能埋了一点3D银河城式箱庭设计。
在战斗玩法方面,如果单看女主本人的招式较为简洁,简单的轻攻击连段、可躲避下段黄光攻击的跳跃,卡准时机可规避伤害的闪避、没有精力槽限制玩家的基础动作,以及可以弹反、破防、处决敌人的灰雾爪。
这些基础模块单独拿出来,任何一个动作游戏老手都能在五分钟内摸透。但《湮灭之潮》真正的玩法,从来都不在格雯德琳自己身上。
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本作主打的,是以召唤骑士为卖点的战斗系统。玩家可同时装备A、B两组骑士战斗,每一组由一主一副两位骑士构成。
主骑士的定位主要是女主连段的延伸,通过穿插Y键,根据选择的主骑士可以打出不同的追击效果。携带的主骑士不同,轻攻击的终结动作和伤害判定就完全不同。
副骑士的定位则是功能性的补足,可以辅助玩家在连段的间隙追击、甩出时停技能硬控敌人、规避伤害等。
战斗中不但要关注走位和攻击时机,还要时刻留意两组骑士的能量条,能量条积攒满后,即可使出骑士技能强化打出特殊效果,造成成吨的伤害。
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同一组的骑士可以同时上场出招,A、B两组骑士也可以随时切换,这为游戏加入了比较有趣的规划深度和连段乐趣。不同骑士的编排组合直接决定了战斗风格。
制作团队也印证了这一点:骑士系统本身提供了不同的组合选择,玩家可以选择打更多连段,也可以选择打突击压制,选择权给到玩家。
如果你是动作游戏苦手,除开游戏的三档难度外,本作作为一款ARPG,也给了玩家通过Build系统逃课的方式。
试玩版中,玩家可以获得各式各样的长剑、护甲,以及最多装备四个徽章插槽。其中长剑和护甲除了可以通过特定素材来提升基础面板外,还可以单独给武器装配雾纹,赋予额外的词条和套装效果。
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徽章就更容易理解,他们会更直观的给予玩家各种被动加成,而且效果极为明显。
本次线下试玩中有一枚极为IMBA的徽章名为贪婪,虽然禁止玩家使用回复药,但是拥有恐怖如斯的“25%生命汲取”。只要持续输出就能不断回血,打一套连段基本就能把血量从濒死线拽回安全区。
我自从得到这个徽章后就再也没换下来,哪怕面对Boss战,只要抓准时机打出一套连段就能吊住一口气,甚至面对不爱格挡的Boss几乎可以完全拒绝交互。
说实话,我已经很久没有在一款游戏的demo里待过这么久还意犹未尽了。成都的牛油火锅确实香,毛肚和鹅肠也确实让人流口水,但《湮灭之潮》的综合体验,比任何一道川菜都更让人巴适。
试玩结束后,带着积攒的种种好奇,试玩后久久难忘的后劲儿,我与其它媒体一道,共同参与了对日蚀边缘联席CEO、游戏监制陈琦和制作人付坤的采访,问了一些你可能同样关心的问题。
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03 采访实录

Q1:作为一款国产游戏,《湮灭之潮》使用了英国亚瑟王圆桌骑士的题材,这是出于何种考虑?
A:主要出发点还是我们的战斗系统。我们本身特别喜欢动作游戏,最想做的就是“骑士团”战斗系统。
从这套战斗系统出发,我们一路去想,什么样的题材能和骑士挂钩?骑士最经典的神话肯定绕不开亚瑟王。所以我们是先有了战斗玩法,再反向去匹配这个题材的。
Q2:您之前说“只要是中国人讲的,就是中国故事”。在具体创作中,中国人视角下的亚瑟王传说应该是什么样的?
A:我们工作室第一款作品,不管怎么做,天然就是带着中国团队视角的。美术设定上,我们会考虑既符合东方审美也符合西方审美,融合不同的文化元素。
比如这次Demo里的大罗素博物馆,原型是大英博物馆,我们在这个基础上做了新的改编。我们希望用中国开发者的视角,让全球玩家喜欢这个游戏,同时能在游戏里做更多文化融合。
正好博物馆里有中国馆、埃及馆,又坐落在伦敦,给了我们一个很好的创作舞台,所以Demo里也有阿努比斯这样的Boss战。
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Q3:从立项到现在,团队在亚瑟王传说研究和解读上做了哪些功课?有没有遇到资料查得越多反而越不确定怎么用的情况?怎么解决的?
A:我们对亚瑟王题材的应用是循序渐进的。一开始是跟着战斗系统想到这个题材,在做的过程中发现,作为中国开发者,能把英国文化尊重好、在游戏里把故事讲好,本身已经很有挑战了。
至于神话改编的深度或更深刻的解读,我们觉得在这款作品里,更希望把Gameplay和玩家体验做好。
所以主要还是为了符合关卡调性。我们的出发点不是完全还原亚瑟王神话,更多是服务于关卡、战斗和Boss的表现。
Q4:这次公布了埃及神话和中国神话元素,是因为场景设在博物馆,还是因为世界观本身就会体现世界各地文化?
A:我们的游戏基于亚瑟王,而亚瑟王神话来自英国,所以整个游戏风貌是现实伦敦跟异世界的融合。在这个大背景下,“大英博物馆”这个设定给了我们很多创作空间,我们顺势做了这样的设计。
我们是基于关卡做了一些合理的幻想元素添加,但不希望凭空捏造,还是要合理。
Q5:外媒把战斗系统定义为“单机团战”或“双重前线战斗系统”,怎么理解?更偏向魂游的背板对策,还是动作游戏的连招压制?
A:今天大家试玩过应该能感觉到,不同难度下体验会有些不同。所以到底是走背板配合投放型骑士,还是走连招压制型骑士加装备Build,这两种都是游戏玩法之一,是玩家可以自己选择的。
Q6:游戏战斗深度有点门槛,团队怎么平衡深度和上手度?买断制在硬核和破圈之间怎么选?哪个优先?
A:首先我们Demo提供了三个难度,希望覆盖更多动作游戏爱好者,因为每个人对上手门槛的要求不一样。
另外,骑士系统里有不同骑士,可以组合不同战斗部队,选择权交给玩家。你可以打更多连段,也可以走突击路线。主要就靠这两点让更多人能适应。至于硬核和破圈的优先性,我们没有明确区分,更希望让不同玩家都能找到乐趣。
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Q7:为什么选择现在的战斗风格?
A:我们选这个战斗风格,核心不是基于市场,更多是从开发者自身出发。我们整个团队都是动作游戏粉丝,那些传统游戏和动漫对我们影响很大。我们觉得这个方向是我们想做的,也有信心把核心战斗打磨好,希望能为这个品类创造一些新东西。
Q8:游戏对后末日伦敦做了很多还原,团队在实地考察上做了几轮努力?作为中国团队,美术上怎么考量还原现实与湮灭后的文明?
A:因为是中国团队做亚瑟王题材改编,本身挑战很大。我们想代表中国开发者做海外题材,首先要做到文化尊重。所以我们多次去英国采风,跟当地学者了解英国文化和亚瑟王背后的故事。同时在国内,我们也跟高校合作,一起研究相关文化,共同做文化改编层面的设计。
Q9:本作的审美很高级,有点像《33号远征队》,完全没有廉价感。能分享美学设计上的技巧和细节吗?怎么呈现这种高级感?
A:对设计者来说,这是整个团队合作的结果,美术组每个人把自己觉得美的部分集中起来,然后特意强化。所以可能美感不像其他游戏那么具体,甚至会有点分散。角色建模、动作、特效老师都把自己认为好的地方融进来,才有了现在的效果。但也没有特别现成的路径。
我们团队的美术基因确实很强,大家过往都有美术从业经历。从设计之初,我们的美学关键词就叫“凋零感”,因为设定是末世伦敦,所以老师觉得像《33号远征队》可能也是这方面有些相通。
Q10:角色设计和动作风格怎么确定的?有哪些作品或开发经历影响?
A:灵感来源挺多的,《战神》《鬼泣》这些经典肯定绕不开,算是站在巨人肩膀上。漫画方面,《JOJO》对我们影响很大,骑士团战斗系统其实有借鉴替身系统的概念,希望做出主角和召唤物骑士的配合感。另外《Fate》和《剑风传奇》那种人与神对峙的巨型Boss战也是灵感来源。
Q11:试玩里有老ACT解谜、篝火串联,又有宽线性,关卡设计理念是什么?怎么跟剧情融合?
A:整体上游戏还是偏线性的故事体验,大的关卡设计是服务剧情走向,让玩家一步一步配合探索来解锁。当然我们也希望在关卡里给玩家更多机制,让探索过程更有乐趣,所以在特定地图会留出更多探索空间。
虽然叙事是线性的,但我们希望游玩过程中有一定变化,不想让玩家只朝着一个目标走,所以做了一些宽松的探索区域和相对开放的关卡,让玩家慢慢玩进去。
Q12:角色有掉落伤害,从高处落下会受伤,有点反直觉,为什么这么设计?
A:主要是为了关卡探索服务。我们不想让高低差变得毫无意义,所以希望玩家在探索时能谨慎判断高处下落。
Q13:游戏里对Boss(比如阿努比斯)几乎没有叙事铺垫,打前打后都很突兀。Boss设计上怎么结合战斗和叙事?重心是不是放在战斗上?
A:重心肯定在战斗,作为动作冒险游戏,核心战斗是第一位的。但叙事也很重要,Demo里阿努比斯没有剧情铺垫,是因为它只是游戏中的一个节点,我们为了让大家在短时间内体验更多内容,节奏上做了取舍,所以这次展示比较直观地让大家感受不同战斗和关卡机制,只露出了部分内容。
我们的类型是动作冒险,所以剧情和其他元素都是为主力战斗服务的,这次着重让大家体验到这两块。
Q14:从零开始挑战3A,团队面临的最大困难是什么?
A:我们虽然是新组建的工作室,《湮灭之潮》也是第一款作品,但团队成员过往都有单机游戏开发经验。制作人付坤参与过《如龙0》《女神异闻录》这些顶尖作品,团队里也有人做过《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》系列,所以有很多积累可以用到这款产品上。
Q15:国内玩家对国产单机期待高且审视严格,团队开发中最大的压力来自哪里?从首曝到现在压力有什么变化?
A:首先很感谢这个时代,《黑神话:悟空》的成功让全球看到中国开发者,国内单机用户也更多关注单机游戏。
我们感谢时代的同时,更想把精力放在自己身上。当前能做的就是做好游戏、做好优化、调好战斗。核心还是创作者的视角,希望在这个好时代给玩家提供好作品,这是我们最初的想法。
Q16:海外媒体和玩家对游戏的评价很高,甚至有外媒说可能是继《黑神话:悟空》后的爆款,今天也有海外媒体和KOL到场。从国产单机市场和团队角度看,这意味着什么?团队氛围有什么变化?
A:去年首曝后确实收到了很多全球玩家的鼓励,这对新团队、新IP来说非常重要。而且我们选的题材本身就有挑战,发出后去年二月上了索尼State of Play,十月又上了Xbox发布会,成为同年同时上两个一方展会的中国作品,也挺鼓舞我们的。这些反馈让我们更坚信方向,会继续打磨好产品。
Q17:高规格画面受关注,但试玩里部分区域掉帧,录制时甚至画面卡死几秒。对不同硬件配置的玩家,画质和帧数优化目标能透露吗?
A:我们非常重视这件事。这次试玩会的机器配置比较高,因为我们第一次把Demo展示给玩家和媒体,主要目的是收集设计上的反馈,看哪里需要调优,而不是最终性能表现。
对于正式上线,玩家肯定会关心游戏的优化,我们也发了跟Epic、英伟达合作的片子,硬件和引擎厂商给了很多技术支持甚至人力投入。我们无论如何上线时都要把性能做好。
Q18:今天活动现场布置很壮观,为什么下这么大成本?会不会担心玩家觉得游戏没做完,花这么多精力搞活动影响开发?
A:首先肯定不会影响开发。我们觉得第一次把Demo面向玩家和媒体,必须重视。线下设计和搭建上,我们希望大家能沉浸进来,感受到开发和运营团队在整个流程设计上的用心。因为用心做事不分做游戏还是做活动,两边都要用心。为了这次试玩,团队背后也付出了很多努力。
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