卫戍协议仍然存在的困境与幻想

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卫戍协议伪合作实则单兵作战的模式,并在此基础上不合理的通报机制扩大化的前后期流派不平衡性问题
可惜yj已经发布了赛季常驻的公告,大概可以确定这方面问题不会有所改变,不过个人表示完全可以理解且也认同解决方案不仅复杂,若处理不当更可能导致更大问题
尽管如此,以下内容仍然对该问题进行探讨甚至不切实际的幻想,其核心解决思路引入更明确简易的战前分工环节,伴随相应的局内生态位和相应惩罚,但无疑是单方面从玩家视角出发,因此轻喷
我们重新思考问题,局内分工合作怎么轻松实现?moba成熟的bp和分路机制大概是一个容易想到的答案,但怎样进行融合和适应化还有一些问题要回答,因此提出了基于此的模式重构思路
一、 分路的引入与地图重构
卫戍协议的敌方设计是一个很大的问题,不仅来源于高难度不合理的数值检测曲线和方式,很大程度也源于地图
过小的地图、密集的堆怪(还有大面积禁部署、aoe滥用),与界园洞内环境一样,实际是在大范围打击数值c泛滥时代的倒行逆施,尽管盟约的引入减轻了数值解的压力,但可怕的是在此基础上也仅仅能筛选出askl白铁两位非一线无盟约干员的就业,一句话而言能压死少数超大杯的环境往往能压死更多大杯
因此个人的想法是首先引入大地图(完全可以复用部分肉鸽的关底地图),且四人共图作战,并进行一定的分区,提供不同的对敌压力和收益曲线
其次就是减少纯数值碾压式的对敌压力,而在不同分路明确提供诸如控制、阻挡、治疗乃至位移等不同方面的检验,以充分发挥不同盟约的优势区间,而不是大家都得叠精灵迅
二、 局内目标的变异与贡献衡量
在此基础上,我们对目前已有的关卡目标进行拆解,以道中存活和关底击杀两大目标展开具备以下多个细分途径:
  1.   完成自身战场中的击杀任务
  2.   完成来自队友战场的未击杀任务
  3.   获取经济并招募凑盟约/叠层干员
  4.   获取经济并招募终端干员/装备
  5.   局内累积盟约层数
  6.   给队友送干员等其它支援行为
首先我们应当注意到以上目标中与队友的交互途径不仅占少数且不必须,虽然这可以带来便于单人模式设计和减轻社交压力的好处,但在高层数值设计下无疑也导致了玩家合作需求的缺失,甚至轻松变异为“卖队友自己赢”
此外,尽管前述的目标途径均实际存在,但过去的终局检测仅落脚于345,使得多数情况的卖血实际仅仅是减轻惩罚而无收益的选择,最终导致恶性循环,因此认为应当提供短时低惩罚性解让玩家自行调整发育节奏
综合而言,前述的共图作战和分路实际分工已经一定程度提供了解题思路,在此基础上可以进一步加入:
  1.   新增可共享的增益和经济,如全局基础叠层层数
  2.   提供类似打野、游走的纯支援生态位设计
  3.   新增无生存惩罚的奖励单位,奖励不限于经济支持也可以提供叠层加成
  4.   设计通过侧面战场短期减压正面压力的机制,并强调机制对策,如将敌人推入“传送门”可使其暂时离场进入下一波次、可以击晕一定次数激活的“大师球”立刻击倒场上一个随机敌人等
  5.   降低终局的击杀压力,转而提供超杀机制作为衡量上限
三、战前bp预设与局内分化
尽管提供了类似分队的战前流派选择,但局内d牌不稳定等原因仍然会导致被迫的局内分工重合(四家维多利亚谁能绷住),而导致必然的抗压位缺失
而我们应该注意到局内的流派归属实际仍然来源于关键干员的获取,也因此应该引入更具确定性的局外预设和bp环节:
  1.   玩家可以固定选择456本的各4名共12名干员形成bp队列
  2.   bp队列内的干员将在升二星时固定出现一名(仍然受ban位影响)
  3.   bp队列的干员独立不受队友牌库影响
  4.   玩家最多预设一定数量(3~10)的队列,可在ban位确定后选择已编辑的预设,但不能更改
  5.   同一位干员最多在4人队列中出现两次,第三位选出的玩家队列中的该干员将被ban
相应地,根据干员队列的干员标签和盟约,系统可以智能提示玩家当前擅长的流派,并在开局时推荐战场区域,分队效果也可以相应的根据首次激活盟约变为相应次级变体(类似卡牌附着)
四、重复游玩动力与观赏性
最后,综上可见相应玩法全面向moba模式靠拢,尽管还有平衡性、pvp到pve的差异等系列问题要回答,但由于moba等玩家数量众多且有成熟的话语体系与社区认知,可以对已有的玩法驱动体系进行复刻,甚至可以推动赛事化。在观赏性和可玩性上有据可寻才是避免等到社区反馈才能改的束缚的最佳解决方案
五、其它
当然作为畅想,本质并未考虑任何可行性,在词汇表述如何平衡粥味和已有moba语言、多人交流和过激行为管控、服务器承载和合作即时性等一系列问题上仍然有大量讨论空间,这也是本内容并不指望yj能实现而仅希望限于社区讨论的原因
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