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雾影猎人萌新体验一天汇报

08/2135 浏览综合
先说结论:雾影猎人目前是一款选择大于努力,数值大于手法的游戏。
很显然,雾影猎人的玩法切入点无疑是有讲究的,搜打撤类魂的赛道确实是独一份,你知道的,在如今如此多姿多彩的游戏世界里,很多时候只有第一个人才能吃螃蟹。当然以上都不是本篇的重点,我会具体讲解游戏体验中发现的优缺点,当然本人还是菜鸟一个,言论难免会有偏失,还请大家多多包容。
优点:
游戏对魂的致敬元素多到溢出来,堪比你学校旁的辅导班,出了校门还能看到题。
你可以从怪物的招式,地图的环境,人物动作时装与NPC设计等绝大部分地方看到魂的点点滴滴,游玩时总会出现会心一笑的致敬,我说官方快做会冒火的直剑、取消的弓、旋转的关刀、叮当响的宠爱(
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(赞美太阳)
地图设计真的有在下功夫,因为其他搜打撤鲜少有能做出一定水平的垂直地图(史东薇尔城做成搜打撤地图我说神了),设计组在这方面的表现可圈可点,游玩时做局内任务时常能感受制作组的小巧思,同时垂直地图也确实会在某些时刻影响战局。
三人组队的游玩体验多样,有些对局会进行激战,游戏配合和博弈本身的魅力总能给玩家带来刺激,有些对局遇不到敌人,与护食的队友聊着聊着就结束了,别有一番风味,还有些对局会有人进行求和,比如友好跳一跳互动大家各自美好,更有些野人会主动帮你一块战胜boss,重现鼠鼠文化。
创新的战斗系统,将闪避与精力分开计算是大胆的尝试,因为魂系本家的精力是博弈的基础,可以看作打回合制的重要资源,但在雾影猎人中,精力条没了不代表可以闪避,闪避躲开不代表可以进攻,玩家的资源被重新分配,同时引入类似怪猎珠子的设计,有效丰富了玩家的可选体验
缺点:
请允许我再复述一遍,游戏本质是选择大于努力,数值大于手法的游戏。
笔者第一日体验中主要游玩的凋零骑士,作为巨剑爱好者很自然的选择了双手剑流派然后被打爆,我不理解为什么有法师的阵容对比没有法师的阵容胜率会高这么多,不理解为什么双手剑的打击感做的不如枪盾一半,强度不如枪盾的一半,不理解为什么满级人物与新生人物的性能差距大到让人绝望。
想解答这些我们必须从游戏动作系统出发,有别于传统魂系,雾影猎人并没有锁定键,也就是一切的动作都要靠瞄准,从这个角度比起魂更像是第三人称版DAD(越来越黑暗)。我很难说这个操作系统是好是坏,但是游戏一上来就把手柄玩家拒之门外,对于某些职业某些流派更是强调瞄准的重要性,手柄在这方面的表现只能说一言难尽,别说精准了,就连瞄准都很难做到,相信我,手柄是一款游戏,键盘是另一款游戏。
其次职业性能之间的差距让人感慨,虽说制作组有在积极调整平衡,但是我不理解为什么对方的星辰法可以轻而易举的对队伍造成重创,佣兵的性能与其他近战不在一个维度,甚至角色自身的两个流派强度也是天差地别,人物不到12级甚至是残疾人,一点的天赋点往往就是天差地别,经常会出现萌新局来个巨鲨天王凭一己之力打爆整个世界,基础条件不对等和没有博弈空间的挫败感给人的打击胜过连续三把得吃,笔者玩了一天总算熬到12级,光速为法师升级,只能说法师的手法与数值,抚平了我在游玩骑士时的大脑褶皱。显然,骑士是一款游戏,法师又是一款游戏
不仅如此,游戏的装备系统带来的数值差距会放大上述情况,难以想象3级白色制式套的凋零骑士打满一套甚至不如蓝装星辰法大人的一招,甚至法师是范围控制伤害。作为搜打撤游戏有装备系统我是完全理解并赞成的,但目前给我的感觉可能只有力竭了,萌新没钱所以要去摸金,摸金打不过就没钱,没钱所以要去摸金,摸金打不过就没钱….
环境与服务器卡顿方面因人而异这方面不做过多评价,只能说有卡顿但不多,关键时刻很抓狂,整体游戏环境强度在有老东西带的情况算是压力满满。其他方面也有些问题,比如游戏很明显推人打架,但是打完后重要的原素瓶(快速回血道具)却不会恢复,导致劝架的队伍有着天然的优势,往往谁最后来谁赢,打完一场架后续因为资源不对等输掉实属憋屈。
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笔者游玩后也是刚好看到官方发布的通告,上述的痛点显然官方也是有在注意并解决,希望后续真的能妙手回春保持好记录吧..
总结一下:游戏的潜力是有的,但是有不少无法忽视的瑕疵,官方需要抓紧还有热度的时间尽可能的完善作品留住玩家,否则以目前总体的风评,后续很难开花。
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