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优化

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1.无尽壁垒护符凑不齐
原因:这套原来只有头盔 / 胸甲 / 腿甲 / 靴子 / 腰带 / 副手,根本没有护符。图鉴也没列部位,刷几百件都出不来很正常。
处理:给无尽壁垒补了护符件(磐石 + 精灵)。现在 7 个部位里任选 6 件就能满套,护符可以替换副手或靴子。图鉴也会列出实际部位。
2. 160 层流派点只显示 6 点
原因:界面只显示「当前流派还没用的点」,已点天赋和不选流派时暂存的点都看不见。另外,选流派前攒的点也不会自动转过来。
处理:
改为显示 已获 / 已点 / 剩余
点数改成账号共享,切流派不清空
读档时按无尽层数补发漏掉的点
160 层(还没打完本区 Boss)应得 8 点(第 1 章 1 点 + 已通 7 区)
3. 换装对比看不清
原因:只列数值差,套装名对不上
处理:换装面板现在会显示
新旧套装名,不同套会红字提醒
双方都有的词条,包括「旧有新无」的破甲
当前身上那件的完整属性页
进城镇打开流派页会自动补发漏点。无尽壁垒护符会从这次构建后的掉落/铸造里出。
第38天「最后的抉择」:在结局前两天弹出一张大抉择卡——北上循信号 / 留守经营家园 / 联络幸存者组车队,三条路线把原本只靠善恶/伙伴自动判定的结局变成玩家主动选择。
• 地铁族群线(多周目分支):地铁隧道遭遇爬行者时若选择"慢慢退出"(不杀),会埋下伏笔;第36天浮现「隧道里的眼睛」事件,可走入族群解锁隐藏结局。
• 受伤的劫掠者(随机事件,第18天后):曾经想抢你的夜袭者被压在梁下——60%截图
第38天「最后的抉择」:在结局前两天弹出一张大抉择卡——北上循信号 / 留守经营家园 / 联络幸存者组车队,三条路线把原本只靠善恶/伙伴自动判定的结局变成玩家主动选择。 • 地铁族群线(多周目分支):地铁隧道遭遇爬行者时若选择"慢慢退出"(不杀),会埋下伏笔;第36天浮现「隧道里的眼睛」事件,可走入族群解锁隐藏结局。 • 受伤的劫掠者(随机事件,第18天后):曾经想抢你的夜袭者被压在梁下——60%
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UI优化+显示优化截图
UI优化+显示优化
① 戒指左右区分 部位名:戒指1 → 左手戒指,戒指2 → 右手戒指(全游戏统一,含装备页/背包/详情/锻造) 穿戴按钮:背包页、战利品页的「穿戴戒指1/2」→「穿戴左手戒指 / 穿戴右手戒指」 对比不再混乱: 当前部位空着时,显示「对比 · 当前左手戒指(空)」而非笼统的「该部位(空)」 对比另一只时显示「对比 · 右手戒指」——一眼看清你在对比哪只手 ② 流浪商人幸运符拆两条 购买幸运符(10
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通关截图
通关
装备批量分解没有 分解个东西累死
《堑生》开发日志 03:截图
《堑生》开发日志 03:
让玩家"有理由回来":进度与目标 原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。 这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁
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哈哈哈哈哈这对吗截图
哈哈哈哈哈这对吗
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本次更新说明
🎯 数值与体验调整 怪物数值优化:修复后期区域怪物数值爆炸(第 10 区普通怪 HP 从 16 万降到约 2.4 万),难度曲线更合理 个人面板修复:吸血数值显示错误、暴击/闪避/减伤可超 100%、基础属性派生缺失 🛠️ 界面修复 战斗页战报无法上拉:现在可以上滑查看上面的历史战报 批量分解面板 ✕ 关不掉、破损装备分解不了:修复面板溢出问题 战斗页底部按钮调整:加速/跳过改成小按钮,继续按钮铺
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《暗金猎人》更新公告
猎人们好!这次是一波体验优化 🎨 UI 优化:战利品"再翻一件"、层介绍和层清空的"回城整理"按钮统一移到标题右侧小按钮,底部更清爽;神秘祭坛等长选项文字自动换行不再出屏。 🛠️ 体验修复: 穿戴未鉴定装备需付鉴定费(与城镇一致) 分解/重铸按钮直接显示收益和费用 教程仓库容量更正为 1000 格 ⚡ 性能:存档节流(2秒合并写盘)+ 战斗日志截断 200 行,低端机更流畅。 🔄 平衡:特殊事件属
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《暗金猎人》 美术全面升级 + 大量优化实装
各位猎人久等了!这版更新内容非常多,简单说就是:游戏终于"有画面"了 🎨,同时修了一大堆影响体验的问题。 🎨 美术全面升级(告别 emoji) 装备图标:12 个装备部位全部替换成专属图标——剑、盾、头盔、胸甲、手套、腿甲、靴子、项链、戒指、腰带、护符,装备栏终于像样了。 怪物 & Boss 形象:10 个区域代表怪 + 10 个区域 Boss 形象接入战斗,敌人血条旁边能看到它们的真面目了! 场
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死亡铭文点数计算方式
项目 计算 上限 到达层数 层数 ÷ 4(向下取整) 50 点 击杀 Boss/精英 每个 +8 无上限 获得暗金 每件 +3 无上限 获得套装 每件 +2 无上限 激活共鸣种类 每种 +5 无上限 击杀普通怪 击杀数 ÷ 8(向下取整) 25 点 无伤通关 Boss 每个 +8 无上限 所有项累加,然后发放。 举个实际例子 假设你这次死亡时: 到了第 30 层 → 30÷4 = 7 点 击杀 3
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《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西截图
《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西
上一篇聊了我怎么理解「涌现」主题。这一篇讲落地——最近连续迭代了七轮,核心只有一件事:让系统里发生的事,变成玩家眼里看到的事。 一、先让“绕行”被看见 系统本来就能让敌人绕开火力区,但玩家盯着看时,分不清绕行是因为自己的布防,还是别的原因。 所以现在: 可以切换三种敌人,分别查看预估路线,并显示距离与风险暴露; 每次布防前会保留旧路线,彩色实线是当前、灰色虚线是布防前,一眼看出“我这一塔改变了什么
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