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要结束了。

修改于08/2353 浏览
角色相当可爱,画面也很细腻的,在登录时的动画,挺不错,很美味。
嘿嘿!这位料理师也很棒!
[表情_开心][表情_开心]
以下为正文——(主观感受)
有一点说一下 
引导关——第456张 
的光感更足,登录时的动画也是,可以说足够让人眼前一亮一亮又一亮。 
而角色方面,我个人对此有些许微词。 
不好说是手脚方面的还是质感纹理细腻度方面的 
觉得,有些硬。 
目前的布局 
这是待在一处陆兽身上——额,还真不好说这家伙多大只,貌似香果园也在上头。 
一处小屋,一处空地,屋后是温泉,随着游戏进度的推进,铸造师 纺织师 农田 工作台……一一陈列,室内室外——貌似还能扩充室内空间,如果我没搞差的话。 
经过一处吊桥便可前往香果园。 
而香果园目前尚未表现它的功能性。 
似乎,主人公(猎人)的活动范围就在这一步三摇之间,你不能说这样不够丰富——都用得着的 
就是……怎么说呢,既然细腻,那么,就细腻到底,本来这搜打撤在这里头占了一个下潜雾海之下的设定,陆兽目前为止就是个空中载具——或者说,除了美观与功能(对核心玩法有直接帮助的)外,这些个玩意儿还在游戏世界内充当着什么位置。 
但,这个问题比较尴尬。 
就我的游玩体验来说,登录与开场的引导关是十分惊艳的(或者说,很纯粹,目的明确指向清晰——动画出来的那条火龙就是初期的boss),而这份惊艳在后续的各类画面中(屋舍啦时装啦各类摆设啦 战场啦——在这游戏中该叫啥?)并没有体验到这种清晰、简练、目的明确、指令清楚的感觉——这估计就是一些人提到的头昏脑胀了 
一份料理 一份天赋(或者说,一位角色的职能定位——不过这个得试出来,也就是,碰出来) 
技能 被动个性 都被包含在不同的料理之内 
而不同料理有各自的属性(加点)倾向,而装备则为此提供恒定加成以激活一些特定的效果(减cd啦降防啦加力量啦……) 
除此外,便是另一种料理,一饭之力(是这名字吧,就当是这名字罢)会转化为角色常态化的属性值,吃一份加一种,每份限定一次。 
然后呢,就是养成 
这个有些麻烦,所需材料很多,满地图找找不着几棵,而且损耗挺大。 
嗯,我对这块儿比较糊涂,略过不表吧。 
至于战斗方面,我眼拙,并没有在此体验到特别卡刺的地方,就略过吧! 
总得来说, 
可以更好 
画面可以再细腻一些,我始终觉得落地的情形比之开场,差了几个档次——嗯,可能这是……黄金三章?[表情_捂脸哭] 
料理挺诱人的。 
我看到还参考了现实中的餐品,额,有对于餐饮行业的答谢。[表情_开心]
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