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8月25号16:00更新

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1.修复部分UI显示高度不够的问题
2.优化战场格子区域显示
3.活动关卡结束才扣次数
4.修复其他零碎BUG
关于太肝截图
关于太肝
我后面优化下数值
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这种差评说的都不是我的游戏都不能申诉成功么截图
这种差评说的都不是我的游戏都不能申诉成功么
这种文字和截图对不上(截图里根本没称号),而且这个截图也不是江湖侠客行的游戏截图,这么明显的恶意差评都不能申诉删评吗?Tap差评申诉到底是什么标准?@Tap官方
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开发者日志 05 · 六天之后 《绿洲涌现》
交出来的东西 GameJam 结束时,《绿洲涌现》的规模: 数量 游戏逻辑代码 约 6,300 行 Lua 模块数 20 个(含 4 个联网后台模块) 测试文件 24 个 断言调用点 867 处(运行时按数据展开为上万条检查) 已开放章节 2 章(锁住流沙 / 以水定绿) 功能上,玩家可以做这些事: 铺草方格固定流沙,种梭梭、柽柳等乡土灌木 让植被连成上风向防护带(2 格链 = 强防护,1 格 =
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轮回异常
这个游戏采用的是边玩边下载,所以你会在游戏中可能看到暂时的空白,因为图片和视频在加载中。 轮回异常源于对灵魂朴素的理解,如果人类死后是有灵魂的,那么人口增长的过程中,灵魂数会变多,那么灵魂怎么来?游戏中是地府制造,所以有一个灵魂到人间,那么死后就有一个灵魂回到地府,如果灵魂无法回归地府,则成孤魂野鬼,轮回就陷入异常。
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游戏常规攻略
初始可以进群领个兑换码(群内也有攻略),这样你上手就有元宝可以去集市买珍品装备,一套橙装,基本可以爽打一阵。然后去侠客行探索一次,江湖行副本首通有装备奖励,群英会可以打到秘籍和装备,兵器谱主要是掉落饰品,把能打的都打了,然后去侠客行把体力用完,可以在驿站切换城市领取奖励,然后加入门派,门派主要就是可以买丹药加属性,银两的主要用处。 玩家兵器谱可以买到韧性丹药。中后期开始,主要就是挂机,然后银两去门
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5.16更新
1.暴击已经改回原来的算法 2.“浪哥”属性修复 3.秘境通关必定获得+1秘境石 4.炼丹翁价格调整 5.看完广告时“广告加载中。。。”的黑幕去除。
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开发者日志 04 · 把玩法藏起来
《绿洲涌现》开发日志 · 第 4 篇 一个反直觉的决定:不做教程 游戏有固沙、种植、防护链、水预算、天气、洪水、养殖、章节验收……一套下来十来个系统。常规做法是做一个教程关,一条条教。 我们没做。原因是:治沙本身就是"慢慢发现规律"的过程。 如果开局就把所有规则糊在玩家脸上,那种探索感就没了。 替代方案是章节引导 + 逐层揭示。 引导系统:只推下一步 界面上永远只显示"现在该做什么",而不是"全部
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开发者日志 03 · 以水定绿
《绿洲涌现》开发日志 · 第 3 篇 让"有限"真的有限 "以水定绿"是治沙领域的一句行话:绿化的规模,要适应当地水资源的承载力。种得多不等于种得好——水供不上,苗全得死。 设计上最难的一点是:怎么让玩家真的感到水是有限的? 如果水只是一个缓慢增长的进度条,玩家很快就会忽略它。我们试过几种方案: 方案 问题 水无限,只限制种植速度 失去了"定绿"的核心张力 水会枯竭,用完就 Game Over 太
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开发者日志 02 · 把一千行拆开
警报:Simulation.lua 到 1000 行了 第 1 篇结尾提到,D6 结束时核心模拟文件已经超过一千行。当时的 Simulation.lua 什么都管:地块状态、水资源预算、天气推进、洪水、养殖试点、章节验收、存档校验——全塞在一个文件里。 这不是"能跑就行"的问题。真正的问题是:改任何一处都可能踩到别处。 举个当时真实发生过的 bug:我调整了水预算的计算顺序,结果章节验收的"全年非
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《点点增量江湖行》基础攻略
《点点增量江湖行》养成攻略 不用背数字。 本文只讲每个系统是干什么的、大致有多强,以及先做什么最省事。 数值均为约数(取整/取量级),具体以游戏内显示为准。 一、一句话总览 运功攒真气 → 冲心法境(共 20 重),这是唯一贯穿全程的主线;同时有四条支线可以并行推进:九心法、心魔劫、道悟、江湖。 只要记住三个关键节点: 节点 什么时候 意义 心法境第 5 重 前期 开启江湖支线;之后每 2 重再开
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