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致主公的一封信:隆中论道暂别,来日再赴天下(上篇)
主公们好,又跟大家见面了,我是《三国志:王道天下》的主策划灵均。
7月9日至8月27日,在【隆中测试】开启的这50天里,我们与各位主公一同入局观大势、举兵征四方、与群雄逐鹿天下。随着测试落下帷幕,回头再看这一路的征战、争夺、讨论与磨合,心里其实有很多感慨。
首先是感谢。
桃园测试时,各位主公对《三国志:王道天下》的热情,便已远远超出我们的预期。
如果说【桃园测试】是我们第一次向主公们递出答卷——告诉大家我们想做一款什么样的游戏;那么【隆中测试】,我们进一步完善了我们心中的三国梦。
诚然,隆中测试还是一个内测版本,它并非完美,还需打磨。在这趟征战旅程中,各位主公,包括我们自己也发现了部分玩法、机制、体验有完善的空间。所幸,更多主公来到了隆中,愿意与我们一同论道定策,辨这天下走势,问这王道归途。对此,我们真诚感谢每一位支持《三国志:王道天下》的主公。而今天,我们想坦诚地和大家聊聊:这次测试,我们看到了什么;以及接下来,我们打算怎么做。

潜心打磨,聚焦策略本质
隆中测试期间,我们收到了很多来自官方社区和玩家社群的真实反馈。
从福利与资源投放,到战场体验、美术与UI指引,再到同盟协作、版本稳定性,大家提出了很多具体而中肯的建议。我们认真看完了每一条反馈,也在项目组内部进行了系统梳理和逐项讨论。
这些声音对我们非常重要。因为我们知道,一条真正有价值的建议,往往来自主公们投入了数十个小时,甚至更长时间之后的真实感受。大家愿意指出问题,本身就代表着对《三国志:王道天下》的期待。
而对于项目组来说,我们想做的也并不是简单地“把问题改掉”。
我们更希望借这次测试,重新审视我们的版本。最重要的是,我希望所有的优化调整,都指向我们共同最关注的目标——让《三国志:王道天下》更聚焦在策略本身,回归策略博弈的核心乐趣。这次想和主公们聊的内容其实不少,因此我们也会分成上下两篇来和大家展开说说。
这一篇里,我们会重点围绕两部分内容展开:【福利与资源投放】以及【战场地图策略优化】。
首先,想先聊聊大家最关心的福利
隆中测试期间,我们看到很多主公都提到了一个非常直接的期待:希望公测的福利能够更多一些。尤其是黄金、引荐信、举荐帖等大家最关心的资源,不少主公都希望在正式上线后能够进一步增加投放。这个诉求,我们收到了。福利本身也是游戏体验很重要的一部分。所以,我们也希望在原有规划的基础上,把诚意再往前推一步,让大家能够更轻松、更畅快地开启自己的三国征程。因此,我们决定进一步加码福利,其中包括:
整体提升黄金与引荐信、举荐帖的投放力度,并在原有公测福利基础上进一步加码!
原本S1赛季累计可获得的福利为“13346黄金+200抽”,本次调整后将提升至“18888黄金+220抽”。
此外,我们还将全面增加武将继承币、迁城令、战法重置币、土地置换券等关键道具的投放,并进一步下调令箭价格。
我们相信,招募券、黄金以及武将继承币、战法重置币等资源的增加,能降低主公尝试不同阵容与战法组合的门槛,让更多配队思路具备落地空间。
届时,战场环境也将呈现出更丰富的阵容生态与战术变化,这样更具多样性和生机的战场,也正是我们和主公都期待看到的。
再是,战场地图变化和体验优化
在测试期间,我们通过数据反馈和调研回访,和大家深入交流后,发现当前战场体验中仍有一些值得继续优化的空间。
主公反馈比较多且具代表性的几个战场问题,像是国土保护较强、堵路频发、司隶战局较快锁定胜负、“左三打右三”固化对抗格局等,我们认为一定程度上是战场节奏和地图关卡设计导致。
为此,后续我们会对S1地图进行更多调整与变化,进一步优化战场节奏和对抗体验,让主公在战场上拥有更充足的博弈空间与更丰富的策略选择。

第一,战场地图上加入新障碍物和更多哨站建筑
我们观察到部分沙盘机制,带来了一些攻守双方体验上的负面影响。比如“国土保护较强”“坚壁清野较强势”“免战机制挤压交战时间”“高发堵路”等现象。
山河丨安河在(同盟:丨巅峰山河丨):“我们所有人从开荒到打架,开荒了那么多天,打架就上去打了一发就下线了。后来一看,免战四个小时,闭城又是五个小时,大家一天没事干了。当时群里闹翻天了。”
关于这些沙盘机制,我们设计初衷是希望攻守双方能有更多博弈感、策略拉扯。
但从测试期间的战场环境来看,它们也在一定程度上带来了战场节奏失衡、战线被拉长的问题,这也可能会让主公觉得战斗不够酣畅淋漓。
我们认为,免战、国土保护等机制依然是必要的。但除了机制层面提供策略博弈之外,我也一直在思考:主公立足其上的沙盘格本身,也应该深化改革,做出更多变化,承接策略演化。
后续,我们会在沙盘地图中新增不可迁城的缓冲带,以支持攻防双方施展更多战术。
我们还会新增具备免战效果的障碍物和哨站,希望给主公提供更多决策选择和布防空间,让主公在正式接战前,能够先在不可迁城区域,也就是“缓冲”战场中进行交战和正面碰撞。

第二,重做司隶地图,加入更多地形变化
目前有部分主公向我们反馈,司隶战场局面过于直接,胜负往往容易在短时间内被锁定。
千胜丨海螺王(同盟:诸神黄昏):“它只有这一条路能进司隶。我只有一个机会,这个赛季基本就很难再有空间。”
首先,我们可以明确的是,后续司隶地图会进行整体重做。新地图中,司隶内部会有更多迂回岔路和行进路线,山峦河流交叠,也会带来更多、更复杂的地形变化。
另外,我们会降低关卡耐久值,尽量确保几方同盟无论联合情况和执行力如何,都能拥有更充足的时间进行布防和战术决策。
这也意味着,进入司隶的同盟需要具备更合适的布防与调度能力,同时也会给盟内管理指挥和同盟协作带来更多挑战。
我们希望,司隶战场能够因此拥有更多战局变化,也带来更强的交战乐趣。
第三,增加不可迁城区域,带来更多策略博弈可能
当前还有一个较为典型的问题:同盟容易因所在地理位置而逐渐分化,进而在地图上形成相对固定的“左三打右三”局面。
某位管理(同盟:裂空丨神话):“这战场有点固化了,天然就变成了左三打右三。来回碰到谁,很容易能猜到。”
这个现象本质上虽然和沙盘地图落州分布有关,但我还是希望在此基础上,战场过程本身仍能保有足够丰富的变化和博弈空间,不至于让交锋走向单一化。
因此,后续新地图中,我们会在【修武】【房陵】两个关口新增不可迁城的战场区域,让同盟能在这些区域展开更多攻防对决。
另外,在战线继续向前推进的过程中,同盟还可以借助瞭望塔等同盟建筑,或使用同盟计策,让攻防双方都拥有更多牵制与博弈的手段。
除了福利与战场地图之外,主公们同样关心的美术表现、UI指引、同盟协作以及版本稳定性等方面,我们也都在持续梳理和推进优化。
关于这些部分的后续调整方向,我会在下篇继续和各位主公详细展开聊聊。
隆中测试结束,意味着这一段旅程暂告一段落。此次想与各位主公交流的内容较多,篇幅也相对较长,感谢所有主公的耐心阅读,也感谢大家一直以来的坦诚交流。
我们下期见。
《三国志:王道天下》主策划 灵均
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