游戏好玩,何来负担?
修改于昨天 14:36223 浏览综合
碧蓝最深的问题不是肝也不是氪,而是“不好玩”
死亡,是无限,延绵不绝的街道,苍野延续不绝的地平线,万物自发平衡的热寂,驾鹤后再无回归的长眠。
于人类而言,感受无限,最真实且自然,便是“重复”。

看到街道的尽头了?究竟选择什么职业?选择谁共度余生?
九周年,也是生命重复的九年
上线,收菜,出征,演习,点点老婆,大世界
上线,收菜,突破等级,出征,演习,大世界
上线,收菜,出征,活动抽卡,演习,大世界……
这是大部分碧蓝玩家的日常,花不了多少时间,可能一天半小时,可能一天一小时,甚至可能上线三分钟。
重复,忘记第几次出征同一个任务了,忘记资源还需要攒到什么地步了,忘记当初开始游戏的目的是什么了。
手指弯曲,牙口咀嚼,我们已经做了成千上百次,重复操作并不可耻,但忘记思考,或者被拒绝思考,便是失去意义的开始。

国服九周年
我思故我在
碧蓝为增加玩家挂机时长,将收菜时长拉至令人尴尬的长,却并没有提出任何新的游玩或有趣的系统,玩家只能每天重复劳作,往往新系统可以很快就锚定最佳收益方案,之后便是脑死亡般的机械点击。
大世界系统,可以说玩家实际游玩过程中,重复劳动占据了大量体验,这不叫“肝”,而叫无聊,每天上线就为了科研或舰船等级而毫无意义的点击,我们不得不承认大部分舰船升级就是没有意义,只能看着各类数字上升,等待体力回复,再次出征,继续演习,看等级,等体力,出征……
如此循环往复,我并没有看到任何巧思或创意或游戏性,而是近似体力劳动般的无意义工作。于是玩家实在太无聊了,”我们得找乐子!”便到处出击,四处PVP,有些环境甚至就为战斗而生,而且不得不承认一点在于“在二游社群战斗都比游戏本身好玩”。
幸福不来源于终点,而是追求的途中
很多新玩家会说“提高待遇、减少负担”,我认为这本无可厚非,我也是自建号一步一步来的,自建确实牢,但我可以说“自建号甚至比较好玩”,那为何大多数新玩家会提出这个诉求?
关键在于前者“处境”,新玩家缺舰少船无装备还等级低,想抄作业发现“没装备没舰船,缺物资又缺经验……”
吃不饱的人是幸福的,因为他们有目标。部分老玩家甚至会羡慕新人,不是因为处境,而是新玩家有更明确追求的目标。
“我现在要它,我为之而游戏,我为之而思考,我为之而努力,甚至为之而发声!”,这些新玩家的感触、行动、思考,转为“我要得到什么”的明确目标,而老玩家面对的却往往是“我已经拥有了很多东西,接下来还能玩什么?”的无聊困境。
所以我真心希望你们明白,游戏的目标不是越多越好,而是要让各类玩家持续拥有“我为什么现在要玩”的理由。

是为了新舰船,还是为了好玩才继续的呢?
回归游戏,回归趣味
我并不是反对养成、挂机。恰恰相反,碧蓝航线的轻量、低压力养成本身就是能够长寿的重要原因。我反对的是,当养成成为游戏的大部分内容之后,玩家却很难找不到值得主动游玩的东西。
游戏,是拿来娱乐的,拿来开心的,而不是来“重复劳作”的。
为何拍卖行会受到各路好评?为何拍卖行被大众评为“最伟大的系统”?原因很简单,它不肝不氪,随拿随玩,更不涉及核心养成。
玩家一旦锚定最佳收益方案,其余的也只是机械点击。而拍卖行是很难被简单归纳出来的最优算法,然后无限重复的系统,因为出价多少取决于其他几人今天想干什么,甚至当前心情如何。
拍卖行随时打开,多轮博弈猜测,随机性可能性极大,就算拍卖赚少了也几乎不存在后果,可以说,这才是“游戏”的雏形!
随拿随放,随时游玩,小小游戏,小小消遣。
童年时,几个人凑一块就捉迷藏、抓人游戏、卡牌游戏,都是如此,不分什么伙伴,不管什么技术,不论什么年龄资质,来了,就可以开心玩。
究竟多久了,玩碧蓝航线开心的时候?
我,几乎忘却了。

回想起来,活动大部分时间一直在玩竞拍
版本更新,不该只是新舰增加,更是对好玩的期许
诚然,有人享受“耕作”本身,享受产出稳定、心里有数的踏实。这没有问题,但稳定产出满足的是安心,不是有趣,它填不上“我今天玩得开心吗”的空。
半条命一年后诞生cs,魔兽两年后诞生出dota,英雄联盟也能在十二年后诞生出金铲铲,碧蓝九年,可以诞生了什么?
我要的其实不多,无非是每次更新,能多几个像拍卖行那样有趣系统就够了,真的,多好玩点行么?
每一期活动,玩家等的都不只是新舰,更是对好玩事情的期许。
黄鸡,莫()辜()负()。

碧蓝航线

