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有点意思
昨天 09:599 浏览综合 疑似 AI 合成内容
作为一个游戏玩得少(一年也就通关一两款的非成就党),类银游戏也只玩过恶魔城晓月、死亡细胞和丝之歌(70个小时未通关,每天1小时惬意攻关中)的40岁中登,也来谈谈对这个游戏的看法。以下内容仅限于个人主观感受,如果和你的感受有差池,那就是你对。
首先游戏的美术,音乐,剧情个人觉得都挺自洽的,而且是有品质的。另外战斗的手感,BOSS战设计,个人也非常喜欢,目前比较喜欢的就是原罪者,幽影,机械舞者比较有趣,但我觉得前两个更爽一些。难度对我来说属于是不简单,打过以后还小有成就感的难度。如果你是一个有耐心,不会因为死了几次,需要反复尝试,就很烦躁,并且愿意享受游戏而不是评价游戏的人。那这游戏是非常值得一试的。
但这游戏有几点需要注意。就是在我有限的认识里,类银游戏的爽点,也就是最大的正反馈,很大一部分就是通过探索发现---获得能力或者装备的解锁---带来玩法进化和战斗体验升级,这一条路径实现的。如果这一条逻辑成立,探索就是第一步,如何鼓励玩家愿意去探索,是首要考虑的。但是这个游戏在探索失败的惩罚上,我觉得过于严格了一些,包括跳跳乐,不是很合理的恢复点放置,还有让人觉得没那么必要且恶意的地图陷阱,都让人很下头。再加上这游戏BOSS,区域的挑战顺序是相对自由的,有些BOSS和区域,在你获得了比如二段跳此类能力,或者升级了武器以后再去挑战,难度是完全不同的。所以我花了十个小时后发现还能二段跳,还能冲刺,还能升级武器,内心的感受是,如果制作方能稍微提示一下(也可能是我没注意到?),我也不至于死了那么多次,这样的感受可能对于有的玩家来说是OK的,但是对我来说觉得没什么必要,因人而异吧。所以在知道了游戏有这么多我还不知道的好东西后,我打开了B站up猫诺的攻略视频(建议只想体验战斗,防止老年痴呆,轻松通关的人看攻略哟),确实在看了攻略,获得了正确的能力,道具,提前知道了哪里有坑以及BOSS的技能以后,游戏简单了非常多。以前被地图阴死了,被跳跳乐破防了,被BOSS出其不意的爆炸害死了,会很气,但是看了攻略后,至少不会受这份罪,游戏心态好了不少。这突然让我有了一些想法,就是玩家的游戏体验和玩家对待“不确定性”的态度息息相关,当我面对一个BOSS,我不知道他的招数,我不知道他的血条,我不知道还有没有二级段三阶段, 我也不知道他死后还会爆炸,在我挑战BOSS的过程中,让很多不确定性变成了确定性,我知道了BOSS招数,从刚开始见到BOSS的慌张,到第十次见到BOSS时的波澜不惊,玩家耗费了极大的“心理能量”(注意力高度集中、肾上腺素飙升)。同样的,丝之歌的地图、小怪也是一样充满了不确定性。当最后战胜这些不确定性的时候,玩家需要为这些耗费的心力寻求补偿,每个人需求补偿的诉求和力度是不同的,就导致了评价的两极分化。心理学中,有一个“峰终定律”,说的是人们对一段体验的评价仅取决于峰值和终点。《丝之歌》的峰值是痛苦(过程),终点是冷淡,制作组忽略了一个心理事实,就是玩家不仅需要“过关”,更需要“被庆祝”。所以受到很多非议也正常。
总体来说,这游戏还是值得一试,但是前提是你要有一个相对成熟的玩家心态,不被情绪绑架。游戏只是生活的很小一部分














