玩家见面会收官,快来看看主创们都画了哪些饼吧!
2026雷霆战机玩家见面会已圆满收官。主创团队围绕“长青游戏”的长期目标,从版本规划、美术设计到运营方向,分享了未来的发展蓝图与正在孵化中的内容前瞻。游戏的走向,从来不是单向的决策,而是与各位机长共同写就的答案。让我们一起回顾这场对话的精彩现场吧。(莉莎温馨提示:以下内容篇幅较长,可根据目录选读感兴趣的部分)
阅读目录:
1、制作人老涛:做一款服务全球亿万玩家的长青游戏
2、运营负责人小南:打造与用户相互依存的服务生态,让雷霆战机被长久热爱、长久记忆
3、主策划杨智:聚焦产品本身,致力为玩家带来新鲜的游戏体验
4、艺术总监竹子:珍藏美术资源分享,做更具风格化的视觉记忆
5、现场Q&A答疑:没有剧本的交流,是对每一位到场玩家最大的尊重
制作人老付:做一款服务全球亿万玩家的长青游戏(摘录)
1、以用户为本的长期主义
2024年7月16日,雷霆战机开启了微信小游戏限量测试。当时玩家的热情远远超出了我们的想象,每天的注册人数都突破了我们设定的上限。正是玩家们的这份热情和积极反馈,让我们更加坚定了要把游戏做好的决心。这两年我们一直在思考,怎样才能让游戏发展得更好?读了亚马逊创始人贝佐斯的《长期主义》之后,我更加确信,长期主义的核心就是要以用户为出发点。
2、什么是长青游戏?我们如何做到?
腾讯提出过一个概念叫"长青游戏",指的是长生命周期的服务型游戏,上线不是终点而是新的起点。“长青游戏”就是我们结合以用户为本的理念对雷霆战机这款产品的期许。那么如何做好一款“长青游戏”呢?
首先是做好游戏的体验支柱。通过我们长期以来对用户的调研和直接沟通发现,大家的核心体验支柱大致可归为三方面:一是极致操作的战斗爽感,通过对高难BOSS的攻坚,让每一次精准闪避、极限反杀,都能带来真正的乐趣。二是自由搭配的多样性,装备设计要侧重机制创新,避免在装备迭代中出现数值碾压,只有这样才能形成有深度的搭配策略。三是人人可参与的丰富玩法,玩法既要足够丰富多彩,又要平衡好新老玩家的体验,更要照顾到不同付费能力的玩家,让每个人都能在游戏里找到属于自己的乐趣。这三个支柱,构成了我们对核心玩法体验的完整理解,也是我们做游戏设计时要始终坚守的方向。
光有好的体验还不够,要让游戏真正走得长远,还需要做到可持续发展。这两年我们尝试了不少创新玩法,虽然评价反馈褒贬不一,但我们始终坚信,想要给玩家带来新鲜的体验与期待,就要承担一些风险,我们期待赞美但也不畏批评;另一方面,可持续发展离不开稳定的营收,让雷霆战机保持营收稳定的是合理且平衡的付费结构,没有氪金游戏那种 "人权卡" 式的养成路线,可以让每一层级玩家的需求和体验都能得到妥善照顾。
如果说最初的目标是让雷霆战机回到大家身边,那我们现在的期待就是让我们共同的热爱有一个颠覆性的突破。放眼整个游戏行业,目前已经得到验证的长线运营游戏,大体上可以分为两类:SLG类与合作竞技类。SLG的模式最终还是以服务重氪用户为主,与我们做“服务大规模用户产品”的想法并不一致;而“飞行射击+合作竞技”的模式,恰恰可以降低游戏对数值商业化的依赖,以皮肤为主要变现手段,让微氪甚至零氪玩家都能获得更好的游戏体验。目前,“三人合作刷宝”、“3v3创新竞技”这两个玩法已经在研了,预计国庆和春节前后可以上线,大家可以期待一下。
3、团队愿景
雷霆战机的内部代号叫Clover,也就是四叶草,四叶草的象征意义是幸运、希望、信心和爱。现在我们官方甚至玩家战队组织者都已把目光投向了社会公益,承载着这份社会责任、与玩家的信任,我们在今年4月份的时候,把团队的愿景确定为“把Clover打造为服务全球亿万玩家的长青游戏”,为了这个目标我们会更加全力以赴,和各位机长一起,奔赴更远、更灿烂的星海!
运营负责人小南:打造与用户相互依存的服务生态,让雷霆战机被长久热爱、长久记忆
通过对海内外长线运营游戏的调研我们发现:一款游戏能够稳定运营五年、乃至十年,产品品质固然是根基,但除此之外,成熟体系化的品牌运营,会持续唤醒玩家的关注与好奇心;同时借助丰富多元的IP衍生内容,搭建跨平台、跨场景的完整娱乐生态。依靠这套生态,能够反哺IP生命力,让IP保持长期热度,最终实现我们打造长青游戏的目标。那么如何打造一个与用户相互依存的服务生态呢?
1、 品牌建设:坚守内核+差异化定位
无论是新玩家还是老机长,与雷霆战机之间的回忆与情感纽带是我们的立身之本;面对急功近利的行业现状不盲从,始终坚持合理商业化做长青游戏的路线则是我们的护城河;而利用微弱的影响力和资源来回馈社会则是品牌发展必然要承担的进一步的责任。雷霆战机今年的品牌建设行动中,已将公益项目的开展列入重点清单,并与基层民生机构有了初步的接触与合作。
2、IP衍生:多领域生态+裂变破圈
未来雷霆战机不会局限于单一手游产品,我们将跳出游戏载体的边界搭建多领域IP生态。围绕世界观与角色故事,拓展图文设定、短篇剧情、主题周边、联动活动等多元衍生内容。一方面,我们会持续丰富雷霆战机的世界观,为各类衍生内容筑牢基础,让它不止是一款飞行射击游戏,更成长为优秀的科幻IP作品;另一方面,深挖驾驶员、战机战神背后的人物故事,推进漫剧化内容落地,让产品不止拥有硬核玩法,也更具备内容厚度与情感温度。
3、长效运营:用户共创+生态闭环
品牌建设之外,我们同样在服务玩家、长效运营上持续投入。我们始终重视每一位玩家的声音,目前已有部分玩家的创作提案落地到游戏内,例如装备「环能湮灭炮」的命名,真正让用户参与产品迭代与IP共建,激活玩家生态。现阶段配套打造的《雷霆星海》小程序也已经完成初步验证,在三体联动活动、赛事竞猜场景中落地应用,实现部分社群服务能力。我们希望形成完整良性的生态闭环:以优质内容吸纳新玩家,靠精细化长线运营留存老玩家,借助多元IP衍生完成价值升级,再将收益与口碑反哺产品研发和品牌建设,实现雷霆战机自我造血,长久稳定运营。
主策划杨智:聚焦产品本身,致力为玩家带来新鲜的游戏体验
对于策划团队来说,我们的核心工作就是解决现有问题、优化养成体验、迭代全新内容,所有改动全部落地版本、服务玩家真实对局感受。
1、整改现存核心痛点,优化游戏体验
长线游戏的根基,在于玩家当下的真实游玩体验。匹配、养成、装备平衡等现存痛点若不解决,再多新内容也无法提升基础体验。因此对策划团队而言,优化现有体验与开发新内容同等重要。结合玩家反馈,我们将重点落地四项核心优化:
① 匹配机制优化:替换原有最高分匹配,启用动态匹配分,增加定期重置与对局保底,改善对战公平性。
② 养成与抽取优化:最终兵器构体UP已上线,溢出方案、全新获取渠道正在规划。
③ 装备平衡:我们会结合装备的数值测算与多轮测试,完成全套装备伤害体系再平衡。
④ 根据全服玩家养成进度逐步优化资源产出,平衡内容消耗节奏,逐步实现背包减负。
2、后续产品迭代,我们将从四大方向推进落地
在完成现有问题优化的基础上,我们也规划好了中长期版本的落地路径,主要分为四大方向:
① 新内容产出:建立清晰的更新节奏在优化存量问题的同时,我们规划了相对稳定的内容更新节奏:装备方面平均4个月推出一套战机、战神;驾驶员平均3个月更新一位;最终兵器平均半年更新一件;原晶根据游戏环境变化及需求更新,更新周期约6至12个月。我们会把控更新频率,避免内容过载,兼顾不同梯队玩家的养成负担。
② 新关卡与剧情拓展主线剧情上,当前宇宙故事将于第21章迎来阶段性完结。
③ 新玩法落地与老玩法迭代新玩法上,我们会推进星门战线、三人合作刷宝、3v3创新竞技的落地实装。 对于已上线老玩法,我们会持续填充增量内容,为深空巡航、恶人、铁人三项拓展更多游玩模块,同时对星系争夺战进行玩法翻新重做。针对高阶玩家,我们将补充高手向挑战内容,上线纪念徽章系统,对BOSS弹幕难度重新调校平衡,满足硬核机长的挑战需求。
④ 游戏与IP内容双向结合我们会把驾驶员、战神战机的背景故事,融入关卡演出、对话、战斗表现,让IP设定切实服务于游戏内的实际游玩,实现剧情和玩法互相加持。
艺术总监竹子:珍藏美术资源分享,做更具风格化的视觉记忆
1、老雷霆战机美术发展史
项目最早起源单机飞行战机作品,已有相似科幻战机风格,但模型精度与设计相对复古。单机版市场反馈不错,之后开发《雷霆战机2》,部分战机、场景设计已经能看到现行版本的雏形,部分场景在新作中经过优化沿用。

对接合作开发新版本时,美术团队经历大量风格试错:UI尝试过偏街机纯电子风、卡片滑动关卡树状布局,也尝试机械+科技的融合方向,多版方案均不满意,反复打磨才敲定上线最终UI面貌。

战机外观同样经过多轮内部博弈,早期一批战机设计和市面上科幻战机趋同,缺少自身辨识度;经过多轮迭代才有初代的几架战机。部分早期设计曾被玩家吐槽,但团队依然坚持做有记忆点、差异化的设计,这成为雷霆战机美术的基因。

2、回归后的美术优化
老战机资源大规模重制:旧版战机大多为手绘资源,受当时技术限制,部分战机只有单向朝向;现在全部重新制作模型,补全正反双向外观,解决不同光照下画面表现不一致的问题。

驾驶员立绘翻新:驾驶员的设定,整体来说走的是复古未来主义风格,融合50-80年代欧美复古科幻的气质,新版除了对老驾驶员立绘的升级重制外也加入了细腻的动画表现。

每一个驾驶员、战神、皮肤的制作,都是我们一笔一笔绘制而成,并非网传的AI制作。


3、未来美术规划
未来我们将丰富视觉题材,挖掘搁置的早期创意,在现有的美术风格下尝试神话、国风等更多差异化主题,也欢迎大家和我们交流期待的风格与想法。

大家期待的新战神设计方案仍在打磨过程中,本次仅放出剪影。

现场答疑Q&A:没有剧本的交流,是对每一位到场玩家最大的尊重
本次现场答疑环节的设计,原本有两个方向的提案,第一种是征集并筛选玩家的问题,现场由主持人代为提问,这样可以避免一些尖锐且没有办法解决的问题进行回答,保证会议按节奏推进;另一种是现场随机选取玩家、进行随机问题提问,保证玩家问到迫切想要了解的问题,我们最终选定后者。现场提问内容见下方~(没有被选的机长也在晚宴期间与策划交流了近2个小时哦~)
机长:以后能出一个孙悟空主题的战机、战神吗!
美术:我们知道大家很喜欢悟空主题,我们其实也讨论过哪吒,但到底是直接做成战机原皮,还是作为皮肤推出,我们还在考虑。核心问题是,它需要和我们已有的世界观与设计风格自洽。如果找不到一个合适的结合点,我们可能会优先考虑以皮肤的形式来呈现。
机长:关于战队Boss,奖励这块感觉有点老套了,数量和种类都比较有限,有没有计划提升一下?另外自定义按键这些设置层面的优化,也在考虑范围内吗?
主策划:奖励问题确实在计划中,战队Boss的奖励体系沿用较久,价值和种类已经跟不上版本需求,后续会从数量、道具类型和玩法匹配度几个方向做整体升级。
自定义按键已在待办清单里,不过涉及UI布局和多设备适配,会结合交互优化排期推进,确保各类设备都能有更好的自定义体验。
机长:永烬荒炎现在的使用率不高,伤害和机制实用性都不高;游星骇客后面进行了一波大加强,超越了荒炎极致数值的定位。关于装备伤害的衡量标准是什么?
主策划:装备平衡会综合看群攻、单攻、秒伤、长线短线作战等多个维度。目前有两个标杆:神锋对群能力和悍将对单能力,新战神一般不会突破这两个边界,在这个基础上做差异化设计。
永烬荒炎最初的定位是长线非暴走状态下的持续输出,希望带来不同操作体验。不同装备在不同玩法会有各自优势区间,但新玩法制作周期长,所以目前还没给荒炎搭建出合适的优势场景,加上它的操作门槛比较高,后续会针对性优化。
机长:我们雷霆现在也有不少周边,未来它们是否会上架出售?
运营负责人:周边商品是否售卖我们确实在不断讨论,目前正围绕资质合规与渠道流程进行内部评估。现阶段周边主要通过活动赠送、抽奖等方式发放给玩家,后续如有上架计划,将第一时间同步。
机长:战队boss是否可以像闯关模式一样增加暂停或重新开始的功能按钮,还有小组赛大家需要定闹钟去参与,能不能优化一下触发机制,比如做成每天固定的形式,方便体验呢?
主策划:这两个问题其实都是便利性相关的,我们内部也都有讨论过。战队Boss暂停功能的必要性我们认可,是一定会调整的!小组赛的设计初衷是限时触发,是想形成固定的竞赛节奏,但实际跑下来,定闹钟这件事对玩家来说确实是一个负担。今年联动版本的排期确实比较紧张,所以暂时还没排进去。既然今天聊到了,我们回去会评估排期,把这两件事的优先级都提上来,有进展第一时间同步。
机长:恶人模式是我目前最喜欢的玩法,但现在高分局利用BUG的人不少,如果对方卡BUG或者强行控制帧率,这个我们有对应的办法吗?
制作人:目前我们在持续加大打击力度,从最初每周检测升级为每周两轮检测与封禁处置,我们在跟外挂对抗、外挂也在不断升级。接下来我们计划补充几位团队成员,专门成立一个安全小组,针对违规用户进行专项治理,尽可能维护公平的游戏环境。也欢迎机长们遇到可疑情况及时反馈,一起帮助净化游戏环境。
机长:想问几个问题。游戏内会不会有常驻的联机玩法?抖音端的登录不太方便,微信可以直接扫码,抖音需要先登录才能操作,这个能优化吗?另外社交互动方面,像好友聊天这些功能为什么到现在还没做?
主策划:新的联机玩法肯定会有的,三人合作刷宝、3v3创新竞技、星门战线战队对抗都在规划当中!抖音端没有扫码功能,主要是平台层面的限制。聊天功能的开发其实非常复杂,涉及合规审核与防骚扰管理,需配合社交系统整体长期推进。后续随着团队规模扩充,我们会逐步解决这类优化问题。
本次玩家见面会,是雷霆战机回归以来玩家与官方首次真正意义上的面对面交流,我们感受到了大家的热情以及对雷霆战机未来的期待,我们也希望未来可以创造更多的线下交流机会,让主创们深入到玩家群体之中,直接倾听真实的心声与诉求,把大家的想法、建议融入版本迭代与产品规划,共同守护所有人的雷霆战机!
兑换码:DDNJHj0D
内容:88钻石+8888金币+8爆弹
截止时间:2026年9月30日24点

