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乱涂彩世界一些数据和体系的总结归纳

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这游戏虽然不玩了,但还是把以前一些视频总结成简短文字分享一下吧。
这些都是以前我和别人实测的,因为更新和bug的问题,不保证还是这个结论,大家只做参考吧。另外好多东西都不是固定值,真实测试和实战中,它们都是浮动的。
第一大类:总览
1,两个角色带相同神份证特效不会叠加
2,弱点色不会比非弱点色伤害高。
3,总战力不会影响副本三人组的伤害。
4,人物等级不会提升伤害。
5,好感度不会提升伤害。
6,回能和充能只影响必杀技,不影响特殊技和普攻。
7,特殊技和必杀技都分为前台和后台(脱手),伊邪那美的特殊技属于前台特殊技,太快切后台第二段会被吃掉。其他角色大部分特殊技为后台特殊技,只要出了效果切人也不会影响特殊技持续释放。
必杀技也一样,莫莉甘雅典娜就算前台必杀技,他们必杀期间尽可能不要切人,其他大部分角色必杀技为后台必杀技,或叫脱手必杀技。
8,这游戏伤害分为高位和低位,高位伤害固定比低位高10%。
测试数据发现不对时,要考虑两个问题,一是这里会不会有bug;二是会不会用第一组的低位去对比了第二组的高位。
解决办法:
A,用蒂尔尼大招测试,轻松抓取高位和低位。
B,用进图第一下去测,这个是同位的。
C,测试对比数据时,前后两组分别拿到高位和低位数据,然后高位和高位对比,低位和低位对比。
9,这游戏有战力压制机制,出战三人组战力越高,打人越疼,受伤越低。
第二大类:属性
1,染色可以提升击破速度。
2,击破速度和染色速度不看战力,只看角色。20万雅典娜和200万雅典娜打同一个boss,出染色印记和击破状态的时间是相同的。
3,%攻击和%血量的伤害收益不是定值,是根据敌方战力和己方战力的对比而产生浮动的。己方战力越低,敌方战力越高,收益越高。4.8%可以出现面板4.9%-13%的伤害提升
4,%血量同理,收益和%攻击一样夸张。但%血量自身数值远高于%攻击,所以一般情况下,没有环境和机制,血C完全碾压攻C。
5,染色印记只和攻击、防穿挂钩,和防御血量无关,可以参考攻C的普攻必杀技特殊技。和染色击破那些也没关系。攻击对印记的伤害收益高过普攻、特殊技、必杀技。
染色印记伤害大概可以≈1500%×攻击。
红染的后续火种≈60%红印伤害。
黄染的感电15发≈75%黄染伤害。
6,颜色反应伤害基于两种印记伤害之和,大概≈(染1+染2)×25%
颜色反应会给敌人减抗,但收益很低。双色反应减抗大概提升面板7%。三色提升10%。四色依旧10%。五色未知。
7,增伤。我个人并不同意网上主流的“增伤和某些伤害是同一区间相互稀释”。测试中,我爱工作增伤16%面板提升6%,生效率为37.5%。一阶洛天依专武增伤4%面板提升5%,生效率为125%。(测试时,测试角色普攻增伤、特殊技增伤、必杀技增伤、颜色增伤、标记增伤……都为0)
所以我个人更倾向文案和开发拿了不同的文件,一个打字16%,一个输入6%。
对于增伤,个人看法为别看游戏数值,只有实测拿结果。
8,降低颜色抗性要看敌人有多少抵抗,叠太多会溢出失效。
9,爆伤,易伤(受伤提升)。这两个是唯二实打实按数值提升的。190%爆伤提升60%爆伤够就是250%爆伤。易伤25%以后就是挨打125%伤害。
10,叠加类buff,先前buff持续时间会被后续来的buff刷新。但像猫那种特殊说的处外。
11,双向奔赴的60%充能要求进图必须有60%,后期托专给补的不算
12,防穿不是穿透全部防御,你可以理解为100%防穿也只能穿一小部分防御而已。防穿对于法师来说收益不大,不推荐使用。100%防穿收益也不大。另外防穿过了100%再堆没效果。实际测试5%防穿大概也就2.2%的收益吧。
射手测过用50%防穿收益远高于法师50%收益,不知道什么原因。50%防穿大概50%收益。
至于炮手战士收益,未知。
这个属性就不建议用,数据反馈要么很低,要么未知。
13,常规下,怪物只有暴击率抵抗,没有爆伤抵抗。所以100%暴击率是不够的,但你的爆伤会实打实的体现在暴击上。
第三大类:角色
1,蒂尔尼大招不吃普攻增伤
2,雅典娜不吃攻速,配合波塞冬可以超快触发海神和鲸落。大招机制为释放必杀后前摇两秒,每轮激光间隔0.5秒。神+以前一轮大招持续时间为8.5秒。神+以后一轮大招持续时间12秒。
3,莫莉甘伤害很低,bug很多。
机制和雅典娜一样,大招前摇两秒,每轮激光前摇0.5秒。但其被动三不生效,还有bug也没法触发波塞冬海神祝福。外加现在伤害被砍到只有正常的一半。
这角色不是xp党,不建议使用。目前和天照坐一桌。
4,赤龙,大招褪色倍率计算方式有些异常。击破时间增伤为常规加法。击破率提升倍率不是加法,有些像N次方(号给人了,也就不再去测了),而且是向上取整。
5,厄利以前也有专门的研究过,出过视频,但后来官方修复了厄利,就不列举了。
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一,前期开荒资源有限,战力提升受限挂机收益,因此资源分配无法做到平衡,也就不会有一队出现两个主培养角色,这不现实。
二,资源分配直接导致角色的练度是否成熟,也就导致一个问题,伤害平均化,主C伤害与副C伤害打的太平均,我这可能不够通俗,举个例子,天照毕业需要神话+,菠萝毕业也要神话+,可资源是1,我用截图
首先给大家纠正一个误区,国家队(天照 菠萝 娜美)在前期是否值得培养? 答案是否定的,原因有四点: 一,前期开荒资源有限,战力提升受限挂机收益,因此资源分配无法做到平衡,也就不会有一队出现两个主培养角色,这不现实。 二,资源分配直接导致角色的练度是否成熟,也就导致一个问题,伤害平均化,主C伤害与副C伤害打的太平均,我这可能不够通俗,举个例子,天照毕业需要神话+,菠萝毕业也要神话+,可资源是1,我用
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