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玩聚节打卡!守爱2现阶段开发进度 现场一手爆料汇总
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终于结束本次TapTap玩聚节线下之行!大家好,我是玩家千里楼。距首次线上测试过去三四个月了,和很多满怀期待的玩家一样,没有测试的这段日子里一直心心念念,这次游戏展我也是专程来到展会现场,上手试玩实机,和开发者团队面对面交流,就想看看《仙境传说:守护永恒的爱2》目前到底开发到哪一步了。

TAPTAP玩聚节排队现场
当天特意起了个大早,想着早点检票就位抢个机子体验,来到现场还是天塌了,队伍一路向西两分钟才走到头,来体验的玩家是真的不少,不过好在检票开始后队伍向前还是蛮快的,一进会场还没翻开玩聚节手册,就火急火燎地找到A06号展台,也就是《守爱2》所在位置上机落座了,兄弟们到网吧了嗷!接下来就是细品环节,首测熟悉的感觉回来了。

上机了兄弟们
本篇就整理现场一手见闻,聊聊目前游戏已经落地的内容、现阶段的完成度,还有开发者面谈时提到的后续规划,所有信息都是以我游戏玩家的视角记录,仅供各位同好参考。
给我留下第一印象的就是现场所有试玩账号的ID,都是以 提示来体验的玩家可以自由转职 的方向去引导的,为此我特地问了在现场的运营抽卡:这个自由转职系统会保留到公测吗?得到的回复是:会保留到下次测试。

保留到下次测试的自由转职系统
题外话,玩过守爱一代的都知道,开服一年后官方便开放了自由转职,这里谈谈我对自由转职的看法:我本身并不排斥自由转职,但是有个前提条件,就是能做好职业的相对平衡,在此前提下,自由转职确实能够给玩家提供更多不同的职业体验,而不是仅仅因为自己原本的职业弱势到什么场景都拿不出手了,只是自由转职要承担相应不同职业的培养成本,不过这对于喜欢体验不同职业的玩家来说并不算什么完全不能接受的负担。你想专精一个自己本命职业的养成,还是根据不同场景去切换更合适的职业,如果制作组把选择权放给玩家,考虑在公测后开放自由转职,我会很期待制作组怎么设计配套的养成代价,避免系统最后变成单纯弱势职业避难通道,希望守爱2的职业体系能兼顾本职玩家的深耕空间,同时也给愿意多尝试的冒险者探索不同玩法的机会。
职业体验方面,武僧已经开放试玩了,闻此消息我直接去转了一个武僧,来到普隆德拉木头人旁边进行体验。不得不说守爱2的武僧确实做的很带感也极具可玩性,我稍微打了一会桩就大概明白了武僧的两套基本玩法和输出循环逻辑。

武僧AB(伤害数字实际为4w多)
二转成为武僧后即可用[六合拳]代替[普通攻击],[六合拳]每次平a减少连招1秒冷却时间,连招在这里是游戏内名词,是属于武僧的专属被动,连招技为独立的四个技能,必须先使用前置连招技才能解锁后置连招技。二转四个连招技则是下图中的:[连环全身掌][猛龙夸强][伏虎拳][气绝崩击],三转解锁新连招技:[双龙摆尾][大锤崩坠][虎炮][天罗地网],且二转和三转的连招技可搭配使用但技能排序固定,且共享9秒CD。这个设定非常有意思,要知道武僧的总共8个连招技里面,每一个单独的技能都具有不同的输出效果,或是单体,或是AOE,或带控制,或远程攻击,这就给武僧带来使用连招的不同组合,可以根据实际场景轮换使用打出不一样的连招技。

武僧三转连招四段 两套连招同时进CD
使用每一段连招技可以直接为武僧回复一枚气弹,武僧的招牌技能[阿修罗霸凰拳]固定消耗5枚气弹且只有20秒cd,能够无目标空放,但目前存在bug,很容易打空。其他的一些非连招技的功能性技能也必须消耗气弹才能使用,如[金刚不坏][金钟罩]等。
目前看来,武僧的主流流派分为连招输出僧和金刚点穴僧。前者纯输出僧使用[普攻-六合拳]快速减少连招CD,让自己具有极高的攻击频率和气弹恢复速度,短时间内打出更高的爆发。

输出武僧平A特性
后者点穴僧使用三转解锁的[普攻-点穴-愈],加点偏敏捷、体质、智力,用自己高额的攻速来不断触发20%概率的特效点穴治疗队友并为自身恢复气弹,气弹的获取不再依靠连招而是普攻,需舍弃连招的点数去点出更多功能辅助型、点穴技能,在团队中承担副T甚至主T、奶位的职责。

辅助武僧平A特性
武僧三转的[潜龙升天]为爆发前置技,CD高达50秒,能为自身直接提供满载15枚气弹并加强自身。值得注意的是,不论是连招僧还是点穴僧,都可以点出[阿修罗霸凰拳]和[罗刹破凰拳]来打出爆发,我特地问了在场的抽卡:武僧的定位是?得到的答复是打算做成一个高爆发的输出职业,作为最新出炉的新职业来说,我认为武僧是做的是合格甚至可以说出彩的,不论是输出还是辅助都极具潜力,很难不让人想在下一次测试上手试一试。
其余八个职业我基本都转职过去看了一下,就和现场得到抽卡的答复一样,职业流派的修改和丰富仍在进行,目前正在做的有:刺客的双刀、骑士的矛系、牧师的暴牧这三个流派,其余职业我在现场并没有看到技能有什么变化,这可能要等到抽卡的开发者日志或冬季下一次测试才能和大家露面了。此外,根据上测的反馈,所有职业技能的前置加点要求都由至少3点甚至5点变为仅需1点,加点会变得更自由。
在操纵体感方面,也能明显感觉到具体的优化。首先是鼠标光标,在上一次测试中由于游戏的整体画面色调比较鲜艳,有部分玩家反馈说在复杂场景中找不到光标,于是制作组就给光标加上了流苏拖影,怎么说呢?我的第一上手感觉其实是有一点廉价并且画面光污染的,但在现场的实际战斗体验中,由于需要ALT键来锁定3D操纵视角自动隐藏光标,并没有影响实际游玩体验,反而是在战斗外或者临时拖拽画面时候意外的好用。我也向抽卡提出了意见,希望给光标流苏拖影加一个设置内的隐藏选项,给动态视力优秀且喜欢干净画面的玩家一个更舒适的选择。

鼠标光标流苏拖影
现在角色的视角可以被拉的很远,这一点应该是利好大屏玩家的,我在现场的笔记本游戏体验中,视角拉到最远在打本时反而有些吃力,并且容易被场景顶部的模型挡住视野。但听劝是好事,这个改动总归是给了玩家一个更多的选择,实际体验手越长的职业越适合远视角,那些短近距离交战的职业,由于本来就承担着更高的生存风险,更需要注意自身与boss之间的战况细节。也许会在以后的GVG场景,这个超远视角会带来更舒适的体验。

最远视角
上一次测试中玩家普遍反馈的手动索敌切换也得到了实装,实测实机版本中,短按TAB键可以快速切换中远距离以内的所有目标。这个改动对于实际战斗的体验绝对是正面的,我本身游玩其他网游切换目标也是TAB键,熟悉了以后对于攻击目标的切换可以说是得心应手了。

按TAB键切换索敌目标
手动锁敌讲完了,再来讲讲自动锁敌。很多现场体验的玩家可能没有注意到,自动锁敌其实也是优化了的,就拿我玩的三转铁匠来说,在上一测版本中,[光子加特林][火焰喷射器]这类持续非跟踪技能面对多个目标的时候,打完第一个目标后,剩下的弹幕就会白白打空,但是在现场游玩的时候,击杀第一个目标身体就会自动转火面朝第二个目标攻击,这种细节上的小优化就很让人感到舒服。就我的体验而言,我认为索敌这方面可以再学一学部分MOBA游戏,再多给玩家一个自定义的方向:是优先锁定最近的目标,还是优先锁定mvp/mini类目标,甚至是优先锁定正在攻击自己/队友的目标?对于优化索敌体验,我觉得制作组接下来能权衡考虑一下这个建议。

智能索敌优化 自动转火
对于法系职业或者是拥有非指向性技能的职业,接下来介绍的这个改动也是极好的:制作组给所有的非指向性技能都加了一个施法设置的选项,能让你根据你的习惯和战斗场景去设置单个技能的施法操作模式,追求简单或者单个目标可以选择 目标位置,追求微操和个别化场景可以切换为 手动选择。

非指向性技能指示器

非指向性技能施法设置
当前版本还有一个对游戏体感影响很大的改动,角色的Shift冲刺改为了最多可以连冲两段,冲刺的距离体感上也稍微稍微远了一点(甚至可能是错觉),但是连冲两段后会进入2秒左右较长的隐藏CD,对于玩过上一测版本的玩家来说,可能需要一点时间去适应,对于新玩家来说无可厚非。所有的近战职业在冲刺或释放突进技能以后,都会获得一段平a的攻击范围修正,这一点对于近战职业玩家来说,游戏体验是实打实的提升,虽说还是难以完全避免被MVP溜着跑的情况。

天赋符文系统
游戏系统方面,新增了一个天赋系统,系统内可以镶嵌四类符文,分别为:
1.六维属性符文:仅提供基础属性
2.攻击/防御属性符文:仅提供攻击/防御属性
3.技能符文:对技能作出数值影响
4.核心符文:对技能增幅并施加特效。

六维属性符文

攻击/防御属性符文

技能符文

核心符文
其中前两类符文只有固定属性词条,偏向基础养成;技能符文与核心符文则包含随机词条+核心词条两套属性。目前我个人猜测,随机词条的数值为随机roll取,核心词条大概率依靠同类词条合并来完成升级。
符文现阶段的获取途径暂未公布,同时天赋星盘的每个孔位,只能镶嵌对应类型的符文,不能跨类别随便放。这类养成系统在网游里其实并不少见,往好的方面说,能够拉长养成线、提升角色养成深度,说直白一点,就是给后期内容增加一个新的长线投入渠道。其实很多网游玩家对这类系统的框架并不陌生,它的下限取决于四类符文的获取门槛,上限则取决于数值设计会不会失控。目前符文获取途径还没公布,如果只是靠日常或副本积累,那属于常规的软性养成;可要是掺杂高概率随机词条,又引入较高付费和肝度门槛,那只能说有点一坨,这部分得等下一测上线实测才能下结论。


符文背包
大世界地图方面,目前基本完成了梦罗克区域,金字塔内部和海底神殿区域,斐扬区域有了个雏形,但是无法从小地图上直接传送到达,需要从普隆德拉或伊斯鲁德坐飞空艇跳下去,这里我请核心玩家三叶帮我录制了一段斐扬的实机地貌视频,可以看到,场景的模型基本上已经完成了七七八八,并且斐扬的整体地图色调都是偏向东方风格的水墨深色,地貌类型是群山环绕,并且没有空气墙可以自由攀爬到达山顶俯瞰整个世界的。

斐扬山顶高地
海底神殿区域我并没有截图,今天看了鼠鼠直播才知道这个区域也做完了;金字塔内部则是具有纵深的,分为好几层,第一次进来还真挺容易迷路。此外梦罗克区域也有了新的摄影景点摩天轮,并且能在这很明显的看到新的世界树的远景雏形,但是还没有建模完成,所以看起来远景贴图分辨率较低。


金字塔内部纵深

梦罗克区域摩天轮 未完成建模贴图的世界树

梦罗克区域全貌
装备系统方面,还是上一次测试的6个装备栏,并且可以在图鉴中看到,装备系统是正在完善当中的,目前图鉴中是多了一些装备,并且甚至能看到舞娘和枪手的专属装备鞭子和来复枪,只不过装备的模型、属性和描述都还是一个半成品的状态,由此看来官方有意识先把所有的二系职业甚至是额外职业都去补全。

部分新装备

疑似未完成的枪手装备图鉴

疑似未完成的舞娘装备图鉴
关于上一测不少玩家提出的装备精炼继承问题,官方在与核心玩家现场沟通后给出了解释:制作组现阶段会保留装备精炼不可继承的设定。同时制作组希望降低装备精炼的上手门槛,让精炼更容易成功且不掉级。公测上线后,经过一段时间游玩,多数玩家可以稳定持有高精炼紫装。而顶级精炼的橙装,则定位为玩家长线养成目标,需要投入甚至数年的养成经历去慢慢达成。
时装头饰方面,官方新做出了很多建模精细漂亮的时装在商城供直接购买,套装的头饰与时装可分开购买,目前显示一套648r的价格暂未确定,但是已知时装目前是没有属性的。而且不同职业的同一套时装建模是完全不同的,时装外观根据职业类型分为轻甲、中甲、重甲,且不可更换甲胄类型。

商城多了很多时装


抽卡强推抽象时装(轻甲/重甲模型)
头饰也有新的改变,最值得一提的就是所有头饰都可以由玩家自定义大小、佩戴位置的微调,这是一个很有意思且很吸引人的新地方,我很乐意看到这种看似无意义的改动,很大一部分玩家觉得判断一个游戏好不好玩的标准,首先是看吸引他的点在哪里,而非首选游戏性和平衡性,先用一些小而精致的设计把新玩家留住,才有让他继续探索游戏深度玩法的可能。

头饰可自定义
副本玩法方面,除了对上次测试产生bug的副本进行修复以外,还新做了一个副本——不存在之境,该副本目前可以游玩体验,但是副本的图标、名字及奖励类型应该都是随便放的,我也是于周六下午和三叶、心火以及另一位参加过首测来到现场的玩家组队打了几次新副本,即使是全身MVP卡的情况下,仍然需要通过走机制来规避一些秒杀伤害,副本内容还未完成,不过多评价。

疑似新副本——不存在之境
宠物系统方面,角色的宠物背包中多了三个新宠物蛋:人鱼、黑狐、小恶魔,但是在宠物图鉴中并没有体现,也是未完成的系统,通过和运营的现场交流可以知道,宠物只会作为一个锦上添花的辅助系统,并不会像其他RO作为主推具有强数值表现的系统来开放,这点可以放心。

宠物图鉴暂未更新

部分新宠物
再汇总一些其他看到的新东西,比如说商城现在可以点开了,除了时装界面刚刚演示过以外,商品界面目前还是空页,月卡定价为30r且具体效果不详,游戏内充值最大档位为648r,即6480猫币。

商城内月卡
还有演示角色的卡片背包应该是全卡片,除了野外掉落魔物的卡片以外,还有一些特殊副本产出的特殊卡片,以及诺伦碎片合成的特殊卡,卡片效果各不相同,但是部分卡片相对原版和守爱1代RO有相应平衡削弱,尤其是MVP卡,比如[虎王卡]就从永久霸体改成了韧性上限加100和20%的削韧抗性(相当于1000点力量给的韧性值),再比如[海盗之王卡]从无视体型改为肉质吸收率(体型修正)仅20%等等。我甚至在背包中看到了生命体实验室相关地图的卡片,应该只是做好了一个雏形,实际地图及相关魔物还需要很长时间的开发。

未实装的卡片
MVP和MINI还是上一测的那几只,参与测试的玩家基本都在爬塔或地图野外体验过了,值得注意的是,血腥骑士由于上测反馈强度过高,所以被暂时从副本中删除。

MVP暂未更新
游戏活动界面多了一个猫飞碟战场,个人猜测就是守爱一代的B格猫入侵活动,也是偏娱乐并且还未实装的内容,此外还有家园系统只有个界面模板,问就是正在做。

疑似新活动——猫飞碟战场

家园系统界面模板
游戏的背景音乐也有更新。展台现场配备了耳机供体验,可惜会场人流量大、环境嘈杂,加上试玩时长有限,很遗憾没能静下心细细感受音乐与音效的改动。我一直觉得,听觉感官是体验游戏的第一且重要印象。现场社区运营抽卡也在持续收集玩家反馈,询问大家对于新版本音乐的感受,对比上一测有哪些变化。说实话,很少有制作组会如此重视游戏的音乐表现,尤其是在一款MMORPG里。很多网游优先把资源砸在数值和副本框架上,BGM常常沦为简单循环的背景噪音。守爱系列本身就有着经典的音乐底蕴,也正因如此,我格外期待新版本配乐能给我带来怎样的氛围感,给玩家的冒险旅途增色。
作为有幸在场参与讨论的玩家之一,我们也近距离和制作组讨论了很久。很喜欢当时交流的氛围,能感受到大家都在投入精力让自己热爱的游戏变得更好。制作组也全程耐心倾听交流解惑,全程用手机开着会议纪要,会后把玩家提到的所有建议进行整合提炼。同时制作组也爆料,下一次测试的周期会比首测更长,经验倍率会给的更低,并且明年一月份的守爱十周年活动规模将非常大,大约是9周年嘉年华的三倍,我相信到时候守爱2也一定会有大动作的。在这之前只能静待下一次线下活动,或是新一轮测试开放,到时候再来给大家带来更多一手爆料。

TAPTAP玩聚节入口实拍
以上就是所有我在现场游玩体验到的新内容,如果有细心的玩家发现所讲内容有误或是有更多我没留意到的细节,欢迎在评论区指正、补充交流。毕竟现场信息量大,仅凭个人记忆记录难免存在疏漏,所以本篇内容仅代表本次玩聚节展台的开发中版本,最终效果请以后续测试版本为准。我是玩家千里楼,我们下次再见。












