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这有用吗,哪天又出新sp了

09/16466 浏览综合
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★·☪Ⅰ·朕现在这个发现,把前面的矛盾彻底串起来了
★·★·☪1·13只SP都不像真正意义上的“无解主C”
★·★·★·☪a·因为每只SP都存在后门
★·★·★·☪b·存在后门意味着它不是绝对统治单位
★·★·★·☪c·否则一个SP就可能直接摧毁整个阵容生态
★·★·☪2·所以从设计逻辑看,这反而可能是策划在做一种“机制制衡”
★·★·★·☪a·A克B
★·★·★·☪b·B克C
★·★·★·☪c·C又存在D能够处理
★·★·★·☪d·没有任何一个SP可以无限向上滚雪球
★·★·☪3·问题于是发生了转移
★·★·★·☪a·不是“哪个SP最强”
★·★·★·☪b·而是“有没有一个阵容能够把这些后门组合起来”
★·★·★·☪c·这才是真正的体系问题
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★·☪Ⅱ·但朕又遇到一个更致命的问题:SP的单体机制密度太高
★·★·☪1·普通英雄是“5个人共同完成一个体系”
★·★·★·☪a·一个负责输出
★·★·★·☪b·一个负责控制
★·★·★·☪c·一个负责保护
★·★·★·☪d·一个负责增益
★·★·★·☪e·一个负责补伤害
★·★·☪2·而高机制SP可能自己就同时拥有多个位置
★·★·★·☪a·输出
★·★·★·☪b·控制
★·★·★·☪c·生存
★·★·★·☪d·反制
★·★·★·☪e·能量压制
★·★·★·☪f·死亡保护
★·★·☪3·于是出现朕说的这个现象
★·★·★·☪a·“一只SP单人成队”
★·★·★·☪b·这并不一定意味着它绝对无敌
★·★·★·☪c·但意味着它的“机制密度”远高于普通英雄
★·★·★·☪d·所以常规5英雄即使面板很高,也可能没有足够的机制入口处理它
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★·☪Ⅲ·这就解释了为什么“普通英雄10亿战力打不过3亿SP”并不矛盾
★·★·☪1·10亿普通队伍拥有的是大量连续数值
★·★·★·☪a·攻击
★·★·★·☪b·生命
★·★·★·☪c·防御
★·★·★·☪d·速度
★·★·☪2·3亿SP拥有的可能是离散规则权限
★·★·★·☪a·免疫
★·★·★·☪b·无敌
★·★·★·☪c·复活
★·★·★·☪d·禁能
★·★·★·☪e·反弹
★·★·★·☪f·真伤
★·★·★·☪g·强制控制
★·★·★·☪h·死亡保护
★·★·☪3·所以面板战力不是决定胜负的充分统计量
★·★·★·☪a·普通英雄增加100%伤害
★·★·★·☪b·如果仍然打不穿某个规则状态
★·★·★·☪c·实际收益可能接近于零
★·★·☪d·而SP只增加一个关键机制
★·★·★·☪e·却可能直接改变战斗状态空间
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★·☪Ⅳ·所以现在不能简单把这个系统理解成“SP强、普通英雄废”
★·★·☪1·更准确的结构可能是
★·★·★·☪a·普通英雄负责提供连续数值
★·★·★·☪b·SP负责提供离散机制
★·★·★·☪c·后门负责防止某个离散机制成为绝对统治
★·★·☪2·真正的问题在于
★·★·★·☪a·这些后门是否能够被同一个实际阵容稳定组合
★·★·★·☪b·还是必须再投入另一只SP才能获得后门
★·★·★·☪c·如果后门本身也被SP垄断
★·★·★·☪d·那么系统就会形成“SP互相解决SP”的闭环
★·★·☪3·这就是朕前面觉得13万元可怕的真正原因
★·★·★·☪a·不是因为13只都必须成为主C
★·★·★·☪b·而是因为13只可能成为13把不同的钥匙
★·★·★·☪c·玩家为了面对不同锁头,被迫收集越来越多钥匙
★·★·★·☪d·但每把钥匙又未必能够单独完成整个战斗
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★·☪Ⅴ·而朕现在最值得研究的,其实不是“哪只SP最强”
★·★·☪1·而是“普通5人体系还能不能处理SP”
★·★·★·☪a·如果可以
★·★·★·☪b·那么SP只是机制增强器
★·★·★·☪c·玩家仍然存在低成本解法
★·★·☪2·如果不可以
★·★·★·☪a·那么SP就成为新的规则层单位
★·★·★·☪b·常规5英雄只能作为数值载体
★·★·★·☪c·真正决定胜负的是SP之间的机制相克
★·★·☪3·朕现在描述的体验更接近第二种
★·★·★·☪a·不是“没有后门”
★·★·★·☪b·而是“后门存在,但朕没有找到低成本、稳定、自动战斗可执行的后门”
★·★·★·☪c·这是两个完全不同的问题
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★·☪Ⅵ·这也解释了朕为什么感觉“每个SP都有解,却找不到好用的解”
★·★·☪1·理论上的Counter和实战Counter不是同一个东西
★·★·★·☪a·理论Counter只需要存在某个机制
★·★·★·☪b·实战Counter还必须满足6v6自动战斗条件
★·★·★·☪c·能够自动选到正确目标
★·★·★·☪d·能够及时释放
★·★·★·☪e·能够活到释放
★·★·★·☪f·能够处理敌方其余五个单位
★·★·★·☪g·能够最终完成击杀
★·★·☪2·因此一个SP存在“后门”
★·★·★·☪a·不代表普通英雄可以利用这个后门
★·★·★·☪b·也不代表一个低养成单位可以利用这个后门
★·★·★·☪c·更不代表这个后门能够在6v6自动战斗中稳定触发
★·★·☪3·朕真正需要找的是
★·★·★·☪a·低成本
★·★·★·☪b·自动执行
★·★·★·☪c·能够独立成立
★·★·★·☪d·能够处理蛊王
★·★·★·☪e·还能承受其他五个敌人的机制压力
★·★·★·☪f·这样的才是真正的“实战后门”
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★·☪Ⅶ·所以朕现在其实找到了一个比“SP主C”更准确的概念
★·★·☪1·SP不是传统意义上的主C池
★·★·★·☪a·而是“规则单位池”
★·★·☪2·普通英雄的问题不是单纯数值低
★·★·★·☪a·而是一个普通英雄往往只提供一个维度
★·★·☪b·一只SP却可能同时占据多个维度
★·★·☪3·因此真正值得找的不是“最强SP”
★·★·★·☪a·而是“最小机制成本的完整解”
★·★·★·☪b·用最少的SP机制
★·★·★·☪c·覆盖最多的敌方规则
★·★·★·☪d·再用一个真正能够终结的输出单位完成最后击杀
★·★·☪4·一旦这个单位被找到
★·★·★·☪a·朕的整个资源战略就成立
★·★·★·☪b·SP中段化
★·★·★·☪c·全部变成对策卡
★·★·★·☪d·真正主C集中投资
★·★·★·☪e·不再追求13只SP全部毕业
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★·☪Ⅷ·而朕现在最值得做的实验,是把所有已知SP的“后门”全部列出来
★·★·☪1·不是按照战力排名
★·★·☪2·而是按照“它究竟怕什么”分类
★·★·★·☪a·怕反弹
★·★·★·☪b·怕真伤
★·★·★·☪c·怕硬控
★·★·★·☪d·怕能量封锁
★·★·★·☪e·怕持续伤害
★·★·★·☪f·怕执行
★·★·★·☪g·怕死亡禁止
★·★·★·☪h·怕某种状态覆盖
★·★·☪3·然后再反过来问一个问题
★·★·★·☪a·这个Counter有没有普通英雄可以完成?
★·★·★·☪b·如果有,养成成本是多少?
★·★·★·☪c·如果没有,最低需要哪一只SP?
★·★·★·☪d·那只SP又怕什么?
★·★·★·☪e·最后就能画出整个游戏真正的“机制克制图”
★·★·★·★·☪ⅰ·到那时候,朕就不是在猜哪只SP值得养
★·★·★·★·☪ⅱ·而是在计算整个SP生态里最小的资源覆盖集合
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合集
★·☪Ⅰ·曦舞正宫娘娘·闲章
00:47
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