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从什么时候开始,人形宠变成了不少抓宠游戏的归宿?

09/181.2 万浏览综合
先来看张图,猜猜这是哪款游戏中的角色?
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提示一下,这名角色并不来自二游,本家甚至运营了长达17年。
没错,它原来长这样↓
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来自童年必玩经典《赛尔号》中帕诺星系塞西利亚星守护者、冰天雪地中的灵兽、雷伊的正派女友。
——阿克西亚。
第一张图是它9月3号刚刚公布的新形态。
在长达17年的运营中,阿克西亚换过四个形态,其中有三个形态,都曾以蓝发美少女的姿态登场。
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这要从2016年《赛尔号》对精灵设计的方针改变说起,宠物从毛茸茸的动物形态慢慢向人形态变化。
其实很有趣的一点是,现在被嗤之以鼻的人形宠,其实在当时淘米官方发起的投票中遥遥领先。
在投票结束后不久的2016年12月23日,阿克西亚就原地加冕为冰雪女皇。
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不光是《赛尔号》,当时唯一能与其争锋的《洛克王国》在后期也推出了不少的人形精灵,比如御三家一姐水蓝蓝,在页游中是个真正的蓝发大姐头。
甚至在这次手游推出前,制作组还专门发了问卷,调研玩家关于人形宠的设计接受度。
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其实早在十几年前,人形宠是很受欢迎的东西。
比如无数人的童年女神:天女兽。
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《数码宝贝》中接近究极体形态的数码宝贝存在着大量的“人形态设计”。
从天使兽、天女兽到战斗暴龙兽,《数码宝贝》的宠物设计与当时如日中天的《宝可梦》截然相反。
分别对应着“自然系”与“类人系”两个设计方向。
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你以为是《数码宝贝》巧思频出,意图弯道超车,但背后的原因令人暖心。
相较于1997年就火遍全球的《宝可梦》,《数码宝贝》当时的制作组还处于寂寂无名的5人小作坊阶段。
制作人一拍脑袋,我是不想做“自然系”吗,我已经按照五行克制设定好了,但奈何水火草三主的《宝可梦》已经把这条路走绝了。
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天无绝人之路,虽然当时算是日本动画的黄金时期,但制作人却是个美漫粉。
为了不碰瓷宝可梦(其实害怕任天堂法务部),仓促之下只得将《数码宝贝》的原案设计依照神话、美漫风格重设。
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可令人没想到的是,这套数码宝贝伴随被选召的孩子成长,从幼年→成长→成熟→完全→究级体的青春叙事,却为我们留下了最深刻的童年回忆。
也让不少制作组看到了,在宠物小精灵这一块,并非只有自然系设计一条路能走得通。
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纯血自然系并没风光太久,在《宝可梦》发展到第七世代之后的御三家,也逐渐开始出现了“人形宠”的设计趋向。
这大概是所有抓宠游戏的痛点之一:审美是无法被反复超越的。
你可以设计出不同属性帅气的龙,龙是幻想生物能够被随意捏造。但处在大众认知中的常规动物,是设计师最大的考验。
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所以精灵设计的终极,大概是各种形态的缝合。
兽形总需要人形来中和,各种翅膀耳朵的拼接,也没法和人形更丰富的动态相比较。
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再者,类似于《数码宝贝》中跟随主人成长的设定,在进入到究极体后,其实更像是一个“成人”的过程。
在前中期中,大多以数码兽进化衬托主角成长为主题,在中后期甚至还有角色与数码兽合体的更深层次进化出现。
这点在最近推出的《伊莫》中,具现成为了主角与伊莫合体的即时APRG战斗环节,但《伊莫》却因为人形宠过多的原因大受非议。
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其实近些年的“人形宠风波”,有一部分来源于福瑞元素的争议,另一部分则源于“精灵球”抓人的伦理舆论。
关于《赛尔号》频频推出人形宠,甚至有玩家打趣:
你不知道吗?现在两个赛尔见面晚一步丢胶囊的那个就是机械系精灵哦
最早的赛尔号是这样的,你还记得吗↓
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但关于人形宠的界定,不同玩家其实有不同的标准。
我们借用调查问卷中的一组数据来聊,大约可以按照下面四个阶段进行区分,不知道你的接受度大概在哪儿?
在1~3组中,基本都保留了动物形态的主要设计,例如鳄鱼的长吻、狐狸的尾巴、蛾子的触角。
但第4组中过高的人形比例却会吸引玩家的注意力,这就是人形态特征>精灵本身设计的典型案例。
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最近风很大的《伊莫》,大约处于这四组中的第三组。
它在人形宠和自然宠之间,选用了福瑞设计进行了调剂,才让两边没那么失衡。
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比如这个叫做“狼斗士”的伊莫,你第一眼就能看出这玩意儿的种族是狼,并且双拳缠绕的火焰,本身矫健的身姿,天生就像个战士的料。
在设计上,狼的元素是核心,斗士则是身份的标签。
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这样做的好处大概有两点,一个就是前面说的类人*自然系有了更加宽广的设计空间。
还有一点,相比起肤白貌美和人类没什么差别的“人形宠”,把这小子塞进精灵球里让人更觉得没什么负担。
更别提现在绝大部分抓宠游戏都引入了孵蛋系统,两个人形宠在家孵出爱情结晶的画面简直不要太美。
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所以《伊莫》做的,更像是用福瑞在人和动物之间润滑了一下,他没有太夸张的比例,基本会给一个进化选项。
就比如一进游戏就能遇到的小炭犬,新生期和成长期都算是比较中规中矩的精灵设计。
但在成熟期的时候,它给了你两个分支,一个是类人形的狼斗士,另一个是兽形态的狱魂狼。
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这点其实算比较出色,还为不同进化阶段提供了一些全新的地图形态,然后融合进了精灵生态里。
让精灵的类人形态比较贴合世界观,而不是「强行变成人报恩」的感受。
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精灵生态这块,很多抓宠游戏都在做,《伊莫》属于稍显用力的那种。
你变成焚火狼(小炭犬的进化形态)就能听见一群小不点喊老大你好酷,甚至还能从另一只焚火狼身边拐走一窝狗崽子。
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精灵有真实的昼夜作息,不同的时间天气区域、它们的行为模式都会变化,区域形态只是其中的一个特色。
甚至这些生态中的不少互动,都被做成了任务与拍照打卡记录。
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在画面上,或许是迎合不少人形宠的风格,做出差异化表现,《伊莫》的设计更为写实一些。
他们采用了新引擎技术,宠物毛发根根分明。
如果是正儿八经的人形宠,那么《伊莫》可能就一下拐进二游的歪门赛道中了。
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聊回人形宠,一个出色的“类人”设计,大约是形似人,却又不会让玩家将其识别为人类。
这样既可以保持与精灵的亲密,又能缓解拟人化的疏离。
比如《洛克王国》中的雪影娃娃。
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而《伊莫》的人形宠是一种折中的设计,它让精灵有类人形态,但又保留了精灵的动物化特征,更偏向福瑞风格。
但进化路线上给予的选择,说明设计师考虑到了福瑞受众的问题。
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人型与精灵的边界,在于人形宠物,和长得像人的宠物。
二十年前的《数码宝贝》将数码兽和主角的成长经历挂钩,一步步共同成长为人。
现代的《洛克王国》《赛尔号》,则为精灵身上赋予了额外的文本叙事,让虚构的骨架足以承载人类灵魂的分量。
取中的《伊莫》,更像是一个左右逢源的中立者,在类人与自然之中选择了相互结合。
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人形宠成为抓宠游戏归宿的原因,或许并不只是设计上的黔驴技穷。
大约是这些陪伴我们许久的伙伴,早就不是单纯的精灵球中的房客,而是承载了回忆的伙伴吧。
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7.3
10月29日 S1赛季「逐风启程・下」
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