下载 App

【新人攻略】

置顶精华09/1810 浏览综合

1、先记住三件事

1. 你一定会死,而且会死很多次。
死亡不是惩罚,是解锁机制。首次死亡会解锁「爆裂体」,死在 2-1 解锁「观测者」,死在 3-1 解锁「双响者」……每一局都在给账号攒进度。
2. 体力(辐射)是唯一货币,它同时是"经验"和"过路费"。
杀敌掉体力,体力满一格就升级选强化;但开传送门也要花体力。
所以每关都有个真实抉择:多刷一会儿变强,还是攒够钱直接走人。攒不够 55 点你就走不了。
3. 生命只在受伤时才掉血包。
满血时打死再多敌人也不给血包。这意味着"压着血线打"和"满血硬冲"的收益完全不同——受伤后清场,才是回血的最优节奏。
手机端:左半屏虚拟摇杆移动,右半屏摇杆瞄准,配合开火 / 技能 / 切枪 / 拾取四个按键。
三个新手最容易忽略的点:
  • 武器箱是"碰一下就开"的,不用按键。靠近自动打开,箱子里那把枪掉在地上,按 E 才真正拿起来。
  • E 永远不切枪,切枪只认 Q。手里两把枪满了还想捡新的,走到新枪旁边按 E 交换。
  • 近战武器能砸掉飞来的子弹。挥击的正面扇形内,敌方子弹会被打掉——这是被弹幕围住时唯一的活路,也是近战流的核心。

2、升级与强化怎么选

体力槽满一次 = 升一级,弹出 3 个强化选 1 个(「光束者」多 1 个,「命运规则」只给 1 个但额外送一次)。
升级需求是 40 → 每级 ×1.38,越往后越慢。到 10 级会弹一次「ULTRA 变异」,那是角色专属的终局强化,一局只有一次,通常决定你这局的强度上限。
注意:强化池里没有"废牌",但也没有"纯赚牌"。 有些是拿风险换收益(热血沸腾:血低于一半才免爆炸;压力山大:血越低射速越快)——低血流玩得转就非常强,玩不转就是白给。

3、活下去的七条实战技巧

1. 永远在动。
这游戏的伤害判定不宽容,站桩 = 挨打。移动时准心会自动跟随鼠标,边走边打是基本功。
2. 墙是你的武器,不是障碍。
爆炸能炸开墙。有些墙是"可破坏捷径",炸开能绕开整个迷宫。被围住时炸墙跑路比硬刚划算得多。
3. 近战是防御技,不只是输出。
手里有近战武器时,敌人弹幕飞过来挥一刀就能打掉。被弹幕围死的时候,切近战比换弹有用。
4. 弹药管理是隐藏难度。
六类弹药不通用(子弹 / 霰弹 / 弩箭 / 爆炸 / 能量 / 近战)。手里两把枪别用同一类弹药,否则一旦断弹就是双倍尴尬。弹药箱补的是"你手里武器对应的类型"。
5. 血包只在受伤后掉。
满血清场 = 白打。受伤后先别急着找血包,把这一波清完,血包会自己掉出来。
6. 单次伤害有保护,但别指望它。
游戏会把单次超量伤害压进安全区,所以你不会被一发秒。但连续挨打照样会死——这个机制是防"满血被 BOSS 一碰就死",不是免死金牌。
7. 关于"免死"的真相。
「顽强斗志」和战斗鸡的被动是每局/每关限一次的免死,触发时你会回到 1 血并短暂无敌。它是给你撤退用的,不是给你继续冲的。

4、Loop 之后

打完 7-1 的「裂台守卫」,坐上裂台就进入 Loop(二周目):
  • 所有敌人属性成长,IDPD(跨维度执法队)开始介入——它们有护盾、有追踪弹、有传送门装置
  • 7-1 的 BOSS 换成裂台 II(Loop 1)→ IDPD 队长(Loop 2 及以后)
  • 每多一个 Loop,敌人血量再涨一档
Loop 是无限循环的。 这游戏的"通关"只是另一段开始——真正的目标永远是"这一局我能走多远"。

5、死了还能再起来一次

在 Loop 之前的前 6 关,每关有一次"看广告复活"的机会。
  • 死亡结算页会出现复活按钮,看完一段广告就能半血回到场上,附带 2.5 秒无敌
  • 每关只有一次,用了就没了;进入 Loop 后不再提供
  • 复活后是半血 + 短暂无敌,不是满血——起来第一件事是跑,不是打
平台版的广告投放有合规限制:第 1 关不放全屏广告、首次启动 60 秒内也不放。所以第一关死掉时可能看不到复活按钮,这是正常的。
6、新人第一局的推荐配置
角色:晶盾
规则:无规则
模式:简单
打法:稳扎稳打,优先拿保命强化(犀牛铁皮 / 顽强斗志),遇到危险就开护盾顶着跑。
目标:先死在 2-1,把观测者和战斗鸡解锁出来。
死了别气馁——你刚解锁了一个新角色。
猜你想搜
破坏王 新人攻略
【开发日志07】美化UI,优化功能截图
【开发日志07】美化UI,优化功能
给游戏顶部和底部增加了背景UI,给手机加了顶部适配:如果像苹果13、苹果17这种移动设备顶部有黑边的,会自动拉伸顶部UI,防止按钮被遮挡。还修复了若干bug,优化了游戏体验。游戏基本开发95%以上了。[表情_大笑] #聚光灯gamejam开发者日志 #
3 赞
1 回复
【开发日志05】优化系统截图
【开发日志05】优化系统
经过测试发现直接投放大鱼似乎违背了“涌现”这个主题,涌现应当是奖励。我们也顺手理清生物之间的关系为后续优化内容做准备。同时继续修复bug。 #聚光灯gamejam开发者日志
3 赞
1 回复
【开发日志04】优化游戏截图
【开发日志04】优化游戏
上一版的地形美术有点不太美观。我们直接换一套地形。给游戏中增加了中型鱼类,设计了鱼类死亡时会产生尸骸。而且发现调水流功能用处不是很大,原来设定是增加海草的生长速度,现在改成了海草自动生长。所以把调水流功能换成了释放大鱼来平衡生态环境。再顺便修改下游戏中出现的BUG。 #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
1 回复
【开发日志06】美化地形,增加功能截图
【开发日志06】美化地形,增加功能
把原先按格子来放置的功能改为了可以随意按点击目标点放置植物了。还优化了下地形资源,让沙地看起来更美观。 给游戏增加了工具功能,把原来的清理垃圾放了进去作为二级按钮,还增加了移动功能,可以移动游戏场景中的海草、珊瑚,让场景按照玩家自己的审美来摆放。 #聚光灯gamejam开发者日志
3 赞
【开发日志01】涌现主题,开始立项!截图
【开发日志01】涌现主题,开始立项!
聚光灯游戏创作的游戏主题公布了,名叫“涌现”。 看到这个词,我第一反应是涌现式设计,代表作品有塞尔达荒野窒息、群星等等游戏。按我的理解,涌现一般会体现在鸟群效应、鱼群效应中。从个体-群体-个体互相影响、作用。接下来开始设计游戏的玩法。关注我查看后续开发内容。 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
【开发日志03】优化游戏内容截图
【开发日志03】优化游戏内容
初步玩法定了之后,开始增加游戏中海洋生物的多样性及设计食物链。 从最开始的海草产生氧气开始,浮游-小鱼-中鱼-大鱼以此类推。让每个游戏中动植物进入生态链、食物链的循环中,玩家做出改变环境的行为就会影响到这个生态链。 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
【开发日志02】游戏玩法初步定型截图
【开发日志02】游戏玩法初步定型
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。 开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志
3 赞