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《三国志将星闪耀》公式大全(精简版)
修改于09/22435 浏览大佬攻略
一、战力
战力 = 生命上限×12.5% + 攻击上限×75% + 物防上限×62.5% + 法防上限×62.5% + Σ(百分比属性的战力加成)
每 1% 战力(基数=生命上限):无视防御率 3%;命中/闪避、伤害增加/减免 2%;PVE 免伤、暴击/抗暴、PVP/PVE/普攻/怒攻/最终增伤免伤、灭抗魏蜀吴群、对/受四职业与前后排增伤减伤、己方四职业受最终伤害减免 1%;治疗 0.2%;暴伤、吸血/反弹 0.0667%
主角战力 = 主角攻击上限×75% + Σ(主角百分比属性加成);主角增伤/免伤 = 主角攻击×1%,主角暴击/抗暴/暴伤/暴伤减免 = 主角攻击×0.5%通用比例 攻:生=1:6、防:生=1:10(多数系统通用;四职业独立、突击型即通用;主角同类为全体 2 倍)。
二、伤害
技能伤害 = 攻击力 × 技能倍率
最终伤害 = 基础伤害 × 因子1 × 因子2 × 因子3 × 因子4
因子4 = max(伤害增加 − 伤害减免, 5%)基数=自身攻击(主角用专属攻击,少数用防御)。增伤/免伤成对:通用、PVP、PVE、普攻、怒攻、最终、主角、国家、职业、站位。
三、暴击 / 命中
暴击率 = 自己暴击率 − 对方抗暴率
暴击伤害倍率 = 150% + 暴击伤害加成 − 对方暴击伤害减免
命中率 = 基础命中 + 自己命中率 − 对方闪避率必定暴击/免暴、必定命中/闪避跳过判定;无法闪避 = 对方必定被打中。
四、怒气
怒气上限 1500;释放阈值 1000;每次行动回复 400
行动回怒 = 400 × 回怒加成 × 回怒衰减 × 获得怒气增幅(默认均 100%,+10% 即 110%)
怒气超阈值 100 点以上释放:怒攻伤害 +3%
释放条件 = 怒气≥1000 且 轮到自己行动 且 未被沉默 且 存活五、治疗 / 吸血 / 护盾 / 反弹
治疗量 = 治疗基础 × (1+治疗率) × 被治疗率;治疗基础 = 施法者攻击 × 技能倍率
吸血量 = 造成伤害 × 吸血率;护盾量 = 护盾基础 × 护盾加成率(抵扣 1:1)
反弹伤害 = min(本次受伤 × 反弹率, 自身生命上限×80%)
最终反弹 = 反弹伤害 × (1 − 对方反弹伤害减免)被治疗率默认 100%,禁疗归零后治疗亦归零。
六、武将养成
升级:第 L 级属性 ≈ 第 1 级属性 × (L+4) ÷ 5(取整;生命精确,攻防偏差 <0.1%)——倍率 1/20/50/80/100/120 级 = 1.00/4.8/10.8/16.8/20.8/24.8。 品质倍率 1.00/1.15/1.25/1.50/3.00(基准 生命 900/攻击 165);职业以突击型为基准:攻击 1.10/0.89、辅助 1.10/0.90、防御 1.05/0.93(生命/攻击/防御)。
八、抽卡
名将招募 SSR 概率 0%(1~15 抽)、4%(16~25 抽)、100%(37+ 抽);SSR = 10%+5%×(n−26)(26~30 抽)、SSR = 30%+10%×(n−30)(31~36 抽);R = (100%−SSR)×56%、SR = (100%−SSR)×44%;平均 26.56 抽出 SSR、出货率 3.76%; 其它卡池:友情招募/鉴宝 89/10/1%、三顾访贤 5.26/10.53/63.16/21.05%、星象 11 抽起 5%。 心愿:第 n 次命中率 = 基础概率 + 25% × 累计未中次数(第 1 次 100%、第 2 次起 50%、每日首次必中);心愿值 品质 2/3/4 → 1/2/5 点、兑换 100 点;掉落 = 权重 ÷ 权重总和。
九、炼丹
下品 失败率 20%/炼丹值 0/品质 20/65/15%;中品 0%/1/55/35/10%;上品 0%/2/64/35/1%;极品 0%/5/70/30%。
十一、活动积分
PVP:对局积分变化 = 基础分(胜 60/败 30)× 段位系数;自己积分 − 对手 ≥1500 时胜利不加分;段位 0~14 积分 1000→6000、系数 1.25→0.25、重置分 = 1000+100×段位号(逐段表见原文)。 据点:掠夺得分 = 对方积分×25%、保护期 300 秒;积分/分钟 大城 100、营地/小型 50;链接加成随链接数 +10%~+40%;占领最低 1,000 万分。 联盟试炼:压制进度 = min(本次伤害 ÷ 该阶段最大所需伤害 × 100%, 250%),基础压制 0.5%;各阶段上限 100/240/390/660/820/1430 万…
十二、小游戏
万舸争流:龙舟速度 = 初始速度+龙舟力量×0.2、点触区域 = 初始区域×(1+龙舟技巧×0.05)、减速抵抗概率 = 龙舟幸运×0.015、幸运加倍概率 = 初始 2 倍概率+龙舟幸运×0.1、2 倍速概率 = 初始 2 倍概率+龙舟幸运×0.025。 钓鱼:累计 10 次未出优品或 40 次未出极品则下次必出(后者优先);优品 = 62% − 2%×等级、良品 = 36% + 2%×等级、极品 2%。 好感度:茶馆 = 50×(1+喜悦值×1%)×(1+煮茶评价加成)、用餐 = 100×(1+口味加成);煮茶 +0/+10/+20%;用餐 喜口 +20%、忌口 −20%。
十三、概率速查
黄天宝藏宝箱 金/银/铜 5/35/60%;敦煌骰子 1~6 ≈ 15/30/30/15/7/3%;小筑奖励/奇闻 60/40%;招财暴击 1/2/5 倍 = 70/25/5%。
十四、装备
强化:强化属性 = 系数 × (等级−1);系数按档位 ⌈星级÷2⌉ 跳变(头盔/铠甲 ≈ 武器×0.6、靴子 ≈ 武器×6);等级门槛 = 5×⌈装备等级÷5⌉;累计消耗 = 前 N 级之和、预存 = 自当前级起 5 级之和(手工配平,700 → 230,000 封顶)。 升星:评分 = 星级;需求等级 = 30 + 5×星级(≥2 星)、天赋属性加成 = 200×(星级−4)(≥5 星);消耗与增量见原文。 精炼:每级需 10 次,升级额外属性 = 单次增量×10,每次精炼经验 10。 装备大师:需求等级 = 10 × 大师等级;攻:生=1:6、防:生=1:10;生命增量 +300/+450/+600/+750 四档。
十五、武备
基础属性 = 600/100/60/60 × 2^(等级−1)(生命/攻击/物防/法防)、高级属性 = 250×(等级−1)(≥2 级,1 级 100,全体)、主角高级属性 = 500×(等级−1)(恒为全体 2 倍)、武备值 = 3^(等级−1);技能属性 = 0/2100/5250/10500/16800/26250;合成恒定 2 件低阶 → 1 件高阶(唯一纯指数成长)。
十六、兵营
升级:同档位 1~9 级单级消耗 = c、10 级 = 6c、0 级 = 0;仅前 4 档需道具,第 5 档起无消耗;10 级 生命 = 1725 × S(S 为配平档位系数)、攻:生 ≈ 1:5.06、防:生 ≈ 1:11.06。 主将:本国加成 = 100×星级、他国 = 50×星级;阵营兵营只管阵营、职业兵营兼管职业与阵营。
十七、绘卷
武将绘卷(按品质三档):品质 3(A 型)0/150/300/450/600/750/1000/1250/1550/1850/2300、品质 2(B 型)逐档另表、品质 4(C 型)= A×1.2;攻击 = ⌊生命÷6⌋、防御 = ⌊生命÷10⌋。 将星盘(唯一完整闭式):生命 = T(上一星)+120×⌈星÷5⌉×级、攻击 = 生命÷6、防御 = 生命÷10;T 为逐星累计基数;消耗分块阶梯 100→25500;主角绘卷仅 10 级跃升。
十八、兵符
每星级等级上限 10;累计经验 = 上一级累计 + 本级需求;升级属性累计(1 级生命 1870、增量 +380);随机属性有梯度、上限 4 级;共 120 条、套装 6 套。
十九、要术
布点(前置依赖图):每节点固定加成,消耗通用材料 20/30/50,属性 攻击 400/防御 360/生命 2400/生命加成 500。 修炼:累计加成,1 级 生命 240/攻击 40/物防 24/法防 24,攻:生=1:6、防:生=1:10,消耗随等级递增(1 级 180)。
二十、未能确定
伤害因子 1/2/3 未定义(≥4 层);无「基础命中」常量,仅能确定「自己命中 − 对方闪避」;活动积分参数 a/b 均为 0.05、组合方式未说明;Buff 运算法则仅知 0 为加法;铭文随机属性池未配置;宝物套装 7~11 共 25 件无升星数据;礼包「超值 %」为硬编码数值;返利仅由充值档位决定。











