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![[开发者日志]一截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fg2ZdYFKMXLPC6VdfxOryuwE7Hnh_20261008234156.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
[开发者日志]一
“涌现”
看到这个词的时候我懵了一下。
今年居然这么难?
我对这个词印象很深。
大学时候看kk三部曲的《失控》这本书。
对里面讲到的蚁群的涌现现象震撼了我。
一度让我觉得这是一种神明的奇迹。
后来我想尝试能不能做一些“涌现”的事,但毫无头绪。
没想到,曾经没完成的事,会在本次聚光灯比赛中实现。
去年我单枪匹马21天用Ai做出了一个短而小的作品。
还一堆bug。
受限于当时Ai的能力,我真的尽力了。
@赛博土著甲
做的挺不错的,囤货这些设定都挺新颖的,就是后面开始生存太单调了,玩的很无聊,不知道为什么一定得管整栋楼,不能自己守家当独狼[表情_思考]
精华
@Y
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【开发者日志】四
这几天在开发游戏。
遇到了这次比赛的主题“BUG”
修bug时间比开发时间还多哈哈哈哈哈[表情_捂脸哭]
现在差不多开发好了第一关。
接下来开发剩下的三关。
比赛还剩不到10天,要抓紧了。
看来之后要以开发好为主,bug有时间再修吧。
(嗯,没错,我就是故意留bug,多符合主题[表情_斜眼笑])
#聚光灯gamejam开发者日志
官方
@赛博土著甲
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~
阅读完,你将收获:
AI对游戏开发助力的点在哪?
如何丝滑地使用AI来进行游戏开发?
AI在游戏开发中的局限在哪?
目录:
游戏创意 💡:还是得靠“人脑”
游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽”
开发阶段 👨💻:让AI“小步快跑”
美术设计 🎨:搞定“风格一致性”
游戏音效 🎵:AI的“代码电子音”
总结反思 🤔:AI
精华
@赛博土著甲
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《尘烬撤离》 v2.2 → v3.0 更新公告
更新是一次内容大版本:新增一张可以长期反复刷的大地图「远征 · 灰鹰机场」(之后会以此做联机模式),以及围绕它的一整套装备与收藏系统,同时重做了触屏操控。以下是全部新内容。
全新玩法
远征 · 灰鹰机场
- 一张固定的大型地图,没有强制目标——你决定待多久、带多少东西出去。
- 待得越久,地图「热度」越高:掉落越来越好,但追兵、尸潮、巡逻首领也会一波接一波找上你。
-
官方
@赛博土著甲
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01:14

新游发布《愚公海岛生存》!
传送门:
新游戏已上线,沙盒生存,可玩性更高一些~
感兴趣的小伙伴直达:
#发现好游戏 #单机游戏
官方
@赛博土著甲
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【开发者日志】二
投入了大量的时间完善游戏设计。
最终浓缩为4个小关卡。
麻雀虽小五脏俱全。
基础的玩法展示,烧脑的玩法操作,完整的剧情,起伏的故事线,多样化的结局均有。
接下来就是进行界面样式,交互逻辑的基础设计了。(终于不用那么烧脑了)
#聚光灯gamejam开发者日志
官方
@赛博土著甲
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【开发者日志】一
今天是聚光灯21天挑战比赛第5天。
为什么我这么晚才发开发者日志?
1、我认为做任何事情,想比做要重要得多。
所以在思考要做一个怎样的游戏,游戏怎样设计里花费了大量的时间,但这是值得的。
方案都改了好几版。
2、写了开发者日志难免会对游戏内容有所暴露,所以我就想晚一些。
3、正因为第二点,这几天我在暗搓搓偷看看其他参赛者的开发者日记,看看大家都想做什么游戏。
我发现挺有意思,最近几天大家竟然陆续反
官方
@赛博土著甲
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【开发者日志】五
我完美主义太严重了。
看到bug就想修复,导致第一关到现在还没做完。
真没时间了,要赶紧开始做后续关卡了。[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目]
给大家送上游戏的粗劣版本吧~
没错!我的游戏就是模拟在手机中进行的哈哈哈哈[表情_斜眼笑]
#聚光灯gamejam开发者日志
官方
@赛博土著甲
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【开发者日志】七
开发完第三关了,还剩最后一关,争取明天做完!
透露一下,游戏的主人公也是在参加一个21天游戏开发大赛哦[表情_斜眼笑]
官方
@赛博土著甲
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