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【养成攻略】成长值和先天天赋怎么选?开局、招募一次讲清

10/02171 浏览综合
昨天介绍了职业,今天继续聊一个选人时很容易纠结的问题:
同样是一个职业,为什么角色的成长值、天赋条数和颜色都不一样?看到成长100,就一定要留下吗?
在《迷雾降临之地》里,可以先用一句话区分:
成长值影响升级获得的基础属性;先天天赋提供具体的属性修正。选人时,先看队伍缺什么,再看这个角色适不适合。
下面结合当前开发版的角色和招募界面,把这两套机制拆开讲。
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  • 图1:角色属性页同时展示成长值与先天天赋。

一、成长值:影响“升级长多少”,不是“升级有多快”

成长值可以理解为角色升级时的一项资质参数。
它主要影响两部分:升级获得的主属性,以及升级获得的耐力。耐力再通过职业对应的生命换算,影响角色的最大生命。
但成长值并不是经验加成,也不是一个直接乘到最终伤害上的百分比。成长100,不代表升级速度比成长80快20%,也不代表伤害直接高20%。

1-成长值怎样换算?

当前成长值以90为基准,计算方式是:成长倍率=1+(成长值-90)×0.005
对应关系是:
成长值升级增量倍率
8095%
8597.5%
90100%
95102.5%
100105%
注意表格中的关键词是“升级增量”,不是角色的全部属性。
完整理解方式是:
角色基础主属性=一级基础主属性+每级基础主属性成长×(当前等级-1)×成长倍率。
基础耐力也是同样的计算思路。装备、其他属性修正以及最终战斗结算,需要按各自规则另外计算。

2-用一个简单例子理解

假设某个等级阶段,按照职业基础成长,原本累计应当增加100点主属性。
那么成长80、90、100,分别会让这部分升级增量变成95、100、105点。这里的100点只是便于理解的假设,不是某个职业的实测面板。
因此,成长100和成长80相比,是这部分升级增量约多10.53%,不是最终伤害多20%。
图中的“多重射击”成长值为97,对应的成长倍率是103.5%。这表示升级积累的主属性、耐力增量按1.035倍计算,不能把界面上的全部主属性再乘一次1.035。
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  • 图2:成长97对应升级增量倍率103.5%,并非全部属性再加成。

3-哪些东西不受它直接影响?

一级就有的基础主属性和基础耐力,不会因为这个倍率被整体放大。装备自身属性、技能倍率、职业天赋效果,也不会因为成长高就直接一起提高。
所以,在同职业、同等级等条件接近时,高成长更有长期培养价值;但装备、职业定位和天赋不同,就不能只凭成长值判断谁更强。
还有一个容易忽略的细节:在1级时,“等级-1”等于0,单纯由成长值造成的升级增量差异还没有体现出来。

二、先天天赋:先看词条,再看条数和品质

先天天赋不是职业技能树上的加点,也不是成长值的另一种颜色表示。
看一条先天天赋时,建议分成三个部分:
属性是什么、具体加多少、属于哪一档品质。
例如“暴击率+4.6% · 卓越(3阶)”,表示这是一条暴击率词条,数值为4.6%,品质为卓越。这里的3阶,不是角色等级,也不是说它包含三条天赋。

1-条数和品质,是两件事

主角开局每次生成1~3条先天天赋,同一组内不会出现重复的属性类型。每条词条独立决定品质,并不是抽到三条,就会三条都是卓越。
目前三个品质区间是:
品质单条数值范围
普通/1阶+1.0%~+2.0%
优异/2阶+2.0%~+3.0%
卓越/3阶+3.0%~+5.0%
数值以0.1%为步进。区间端点会重合,例如普通和优异都可能出现2.0%,因此还是要看实际数值和属性类型,不能只看颜色。
图中的VOID,就同时拥有三种品质:
急速+1.7%,普通;格挡率+2.3%,优异;暴击率+4.6%,卓越。
“先天×3”说明有三条词条,不代表这是一个“三条卓越”的角色。
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  • 图3:同一个角色的三条天赋,可以分别是普通、优异、卓越。

2-开局时,稀有组合为什么难遇到?

仅就新游戏主角的开局生成规则而言,1条、2条、3条天赋的概率分别是65%、25%、10%。
每一条天赋再独立决定品质:普通65%、优异25%、卓越10%。
因此,“条数多”与“每一条品质高”是分别判定的条件。这个概率说明的是主角开局生成,不要直接套用到所有招募来源。

三、八种先天天赋,分别有什么用?

下面讲的是各词条的作用规则与使用边界,不把某一个百分比直接当成整场战斗的收益。

暴击率:增加“打出暴击”的机会

这条提高暴击发生的概率,不是提高每次暴击的伤害。
例如在没有其他变化、也不触及上限时,原本5%的暴击率,加入“暴击率+1.9%”后,变成6.9%,不是5%×1.019。
当前规则中,暴击面向普通攻击、直接伤害和直接治疗。持续伤害、持续治疗、护盾等,不默认因为有暴击率就可以暴击。

暴击伤害:强化“已经发生暴击”的伤害

它修正暴击伤害,不增加暴击发生的概率。
因此,暴击率和暴击伤害是两个不同方向:一个影响发生机会,一个影响暴击伤害结果。看到“暴击伤害+2.7%”,不能理解成所有攻击都直接多打2.7%。

急速:让适用的行动更频繁

急速进入基础攻击、直接治疗的行动间隔,以及适用的技能冷却和公共冷却计算。
行动间隔按“基础间隔÷(1+急速)”缩短,并不是直接减去同样百分比的秒数。例如总急速为10%时,假设原间隔为2秒,计算结果约为1.82秒,不是1.8秒。
公共冷却仍有最低值约束。当前规则也不会把持续伤害、持续治疗的跳数间隔或资源回复速度,全部跟着急速一起加快。

全能:兼顾对外效果与承伤

全能参与伤害、治疗、护盾的对外数值修正,也参与受到伤害的减免。
例如总全能为5%时,全能这一层会把对外数值乘1.05,把承伤数值乘0.975。也就是说,承伤部分不是同样降低5%,而是这一层降低2.5%。
这是全能自己的修正层,不代表叠加全部机制之后,整场输出或生存能力就一定提升相同比例。

治疗效果:提高“自己施放出去”的治疗

它修正角色提供的治疗,不是让这个角色受到的所有治疗都变多。
所以,给有对应治疗行动的角色时,它更容易发挥作用;放在主要负责输出、没有对应治疗行动的角色身上,就不能因为词条品质高,认定它一定好用。

格挡率:有格挡条件,才谈得上收益

格挡率提高合资格格挡的发生机会,但它不会凭空赋予角色盾牌,也不会让所有伤害都能被格挡。
必须满足盾牌与可格挡伤害的条件。格挡率和格挡值也不同:一个决定机会,一个关系到成功格挡后扣除的伤害量。
下面这张图里,VOID虽然有“格挡率+2.3%”,战斗属性中的格挡率、格挡值仍然是0。这正好提醒我们:拥有词条,不等于当前配装已经满足它的生效条件。
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  • 图4:有格挡词条,不代表当前角色已经满足格挡条件。

护甲提升:放大护甲,不是直接减掉同样比例的伤害

它按比例提高已经结算出来的护甲值,再由护甲规则计算适用的物理直接伤害减免。
“护甲提升+2.2%”不等于受到的一切伤害直接降低2.2%。没有护甲基础时,单纯的百分比提升也不能凭空产生一大块护甲。

最大生命值:扩大血量上限

它按比例提高结算后的最大生命值,主要影响角色能承受伤害的空间。
但提高生命上限,不等于获得持续回血,也不等于受到的每一次伤害都会减少。生命、护甲、格挡虽然都和生存有关,解决的问题并不相同。

四、招募怎么选?用两个现有候选做例子

我的建议是:先补职责,再看词条搭配,最后在定位接近的角色之间比较成长。

例子一:成长99的守护战士“问路无名”

截图里,他的定位是坦克,拥有格挡率+1.5%、全能+1.4%、护甲提升+2.2%。
从培养方向看,这组词条与坦克的防御需求比较贴近。之后还要结合盾牌、装备和队伍需求,判断这些词条能否实际发挥作用。
值得注意的是,他的三条词条并非全部卓越,但适合承担的职责,比单纯追求全紫色更值得看。
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  • 图5:问路无名,成长99的守护战士候选。

例子二:成长88的恩泽神谕者“DAWN”

DAWN的成长值是88,天赋为全能+1.0%、治疗效果+1.3%、护甲提升+1.8%。
这不是一个用来证明“88一定比99强”的例子,两者的职业和职责本来就不同。
但如果你此时需要补充治疗,DAWN的职责与治疗词条,就值得一起考虑,而不是因为成长没有到95,直接略过。
相反,如果队伍治疗已经充足,更缺稳定承伤的角色,那么继续补治疗未必能解决问题。
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  • 图6:DAWN,成长88的恩泽治疗候选。
这也是我不建议给所有职业划一条“不到某个成长就不能练”的原因。
开荒阶段,先把队伍缺口补上;等职责完整、资源更充裕,再慢慢追求更高成长和更合适的词条组合。后一句是培养建议,不是游戏设置的硬门槛。

五、开局能反复选,开始游戏后不要混淆两套天赋

新游戏主角在正式开始前,可以免费、不限次数地重新生成成长值与先天天赋。
不过,每次重新生成的是整组结果:成长值与先天天赋一起变化,并不是只换掉其中一条、把其他好词条全部锁住。
点击“开始游戏”时,保存的是当时正在展示的那一组结果。
成长值并不是以后每升一级再随机抽一次。也不要把职业天赋树的加点或重置,理解成可以重新抽取先天天赋;它们是不同的系统。
所以开局时,可以先确定想玩的职业,再去挑选一组“成长不错、词条也适合”的结果。没有必要把进入游戏的前提,变成必须刷出成长100加三条卓越。

最后,记住这三句话

成长值看的是升级积累,不是直接伤害加成。
先天天赋看的是具体属性、数值与生效条件,不只是条数和颜色。
真正适合培养的角色,要把职业职责、成长和天赋放在一起看。
你选角色时,会更优先考虑高成长,还是和职业搭得上的先天天赋?欢迎在评论区聊聊你的选择。
  • 本文为当前开发版本的机制说明,配图来自现有角色与招募候选界面,不是实战收益测试结论。界面和数值后续可能调整。
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