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一些相对实用的优化建议(其二)
7 小时前117 浏览综合
1.玩家购物时,不同玩家的可购买上限应该以该玩家持有黄金总量为关键参照,而非商店最大可买上限为参照。
打个比方,我持有3000黄金,商店天山雪莲售价500黄金一个,雪莲每轮刷新后最大购买上限为99个。那么当我购买时选择拉到底,看到的数字应该是6,而非99。他持有5000黄金,看到10。持有大于49500黄金的玩家,才会看到99。
这个细节很重要。如果玩家每次拉到上限,却经常提示黄金不足,又返回去花时间调整,它会潜移默化几无痕迹地增加一点微弱的负面情绪。长此以往,这些负面情绪必然演变成疲惫甚至厌恶。在所有养成周期极长的游戏中,这种设计都是大忌。除非,给所有玩家无限供应的黄金。
同理,这一点在所有材料与物品兑换时应该一致。玩家在自在阁攒了800个材料,应该是一下点击。就能换成对应数量的想兑换的琴棋书画残页才对,而不是费劲去调整。
有了合理的上下限,其余交给玩家自行安排。才是正解。
不同应用场景以此类推。
2.在所有加点页面(指所有增加对应属性等级的页面,如九枢加点,破御加点,精要加点等等),提供给玩家一键消耗全部材料的选择,或者默认设置为单次点击单次加点,按住便是连点。
当玩家辛辛苦苦攒够所需材料,还得去一下一下点击,提升属性和实力这个原本正向反馈的行为将变得没有多少成就感(被严重稀释了),尤其是在游戏的一些点击互动甚至有轻微延迟的情况下(如九枢加点),更是非常容易产生厌恶感。而原本这些互动应该产生的是成就感,总体情绪收益的倾向是正面的才对,而非负面。
3.提升玩家背包容量上限。提升玩家背包容量上限。提升玩家背包容量上限。
这方面我不提具体建议,官方根据自己的运营思路调整,但最终方案必须得提高玩家总容量上限,哪怕是让坐骑也拥有装载能力,让弟子一起背包裹扛箱子。总之玩家总体储物量至少要和游戏物品总量直接挂钩。
绝不能光增加体量,而不增加容量。养成类游戏玩家基本都会有储物的习惯,不能随意破坏这个习惯,让玩家被迫去割舍自己辛苦存下来的物品。玩家可以存着,也许到通关都没用完,然后自己突然想起来,又毫不犹豫地选择1黄金把数万材料卖给商店,但你绝不能让玩家仅仅因为背包装不下却又不得不存新物品而卖掉旧物品。
这在其它类型游戏里影响并不大,但在养成类游戏中,对玩家游戏体验影响极大。
4.给丹药系统独立出来一个储存、管理的空间,如丹匣(只是举例)。
炼制丹药和使用丹药,几乎伴随玩家整个游戏历程,如此重中之重的一个资源项目,绝对配得上完全独立的空间和项目管理方案。
而且,丹药体系独立出来之后,也许背包容量问题迎刃而解。
如上。
鲸饮未吞海,剑气已横秋。
乍暖还寒,诸位侠客保重。
图文无关。后续再补。












