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泛谈武侠弱联网的长线运营
修改于1 小时前111 浏览综合
接上回评测《江湖夜雨十年灯》、《归藏现》《剑隐》这三款游戏与烟雨的对比,我发现一个状况,就是此类游戏都很容易出现长线疲软。
烟雨能长青七年,最主要的原因是在于剧情品质和数值克制。
优质的剧情带来超强的沉浸感和用户黏性,加上游戏各种细节上的极端打磨,使烟雨的武侠味达到极致,同类产品上,几乎无人能撼动其地位。加上数值上的克制,削弱了氪金、时间增强的程度,打破这两个难解的闭环,从而才能保持长青。
就算如此,在玩法上,烟雨也依旧不可避免的早早进入了打卡式的腻味期。只是在前期优质剧情打下的情怀,蓝鲸足以用后续剧情更新维系住很多玩家的期待感。
而烟雨的这种模式几乎不可能复制,从《江湖风云录》到《烟雨江湖》,蓝鲸在武侠剧情这一块已经达到某种巅峰,我认为只有《烟雨2》才能真正替代烟雨,甚至蓝鲸都不一定有信心复刻这种成功。
那么抛开剧情制胜,此类游戏怎么去长线运营?
武侠弱联网的核心玩法,剧情探索、pvp、养成。
先说剧情主线,我们都知道这类游戏必定会有卡关,这也是乐趣之一,高难度关卡推过去会有一种成就感,是这种游戏的主要追求之一。
但从长线看,后面的剧情玩法要更新版本才有得玩,没几个能跟的上产能,就算产能快,大多数平民玩家战力提升也不一定跟得上,更新节奏很重要。
pvp就帮战、月赛这样感觉就差不多够了,太重比列也一样会导致严重流失玩家,只剩下一群氪佬也无法长线运营。
这两样玩法,主线剧情作为钩子,维系玩家对后续剧情的期待,pvp表现作为战力提升的及时体现,两者缺一不可。
然而,最重要的是长草期,无论卡图或者不卡图,为了平衡不同养成程度的玩家,此类游戏都会有漫长的长草期。
这时候,剧情不能制胜,玩家对后续剧情的期待感无法战胜上班打卡式日常带来的腻味,退游就成了顺理成章的事情,这也是烟雨统治这一赛道的最强护城河。
其实长草期,不仅仅是武侠弱联网,而是所有游戏长线运营的最大难点。
现在很多游戏推出赛季模式,其根本思路就是通过赛季归零,来保持玩家的长久追求感,直接消灭长草期。然而这种模式的缺点,是会带来养成感的削弱,赛季归零,导致养成都有了迭代性,而且反复的养成循环一样会导致最终的腻味。
这时候还有另外一个选择,也是目前最主流最成功的做法,增强日常玩法的趣味性。
在这一点上做得最好的,最先进的,毫无疑问是小程序游戏。
目前很多游戏大厂商都在开发旧ip的新游,梦幻西游重制版、再续前缘、时空猎人觉醒、梦幻新诛仙轻享等等,为什么这样?
就因为现在新游成功率很低,成功率最多的游戏在哪里,就在小程序。
而小程序游戏的成功之作,典型如咸鱼之王、寻道大千、向僵尸开炮、道天录等等,这些游戏都是养成游戏,玩法性能不一定优秀,很多甚至可以说是换皮游戏,但减负、趣味性和吸金能力却拉满。
这个趣味性和吸金能力,就是日常玩法与运营的顶级结合导致。
咸鱼之王的放置玩法产出大量宝箱,宝箱可以开出一系列资源还有金砖。
就这一点,运营上设置宝箱周、黑市周、抽卡周活动形成循环,然后又一个月一个小节日活动,一个季度设置一个大节日活动,这些活动最终都产出大量红将碎片和大量强化材料,从而推动阵容的快速成型,推动主线进度和pk能力,反馈感十足。
这使得日常几乎没有肝度,而又不缺乏趣味性,只需要在碎片化时间上线收一下菜,每一份材料都在为下一周活动、为下一个大季度活动服务。
同样,道天录因为是修仙玩法,制定了炼丹周、抽卡周,月活动的斗技周,季度活动的猎妖活动、点卷消耗活动等等。
这些运营活动的共同点都是需要日常碎片化时间玩法来积累材料,在活动时一次性获得大量收益。
同时,这些活动都是按轮数计算的,就是每一周活动可以做4-6轮,白嫖玩家做不满六轮,可以只做两轮,奖励的性价比是一样的,而氪佬追求速成就可以氪礼包拉满6轮。
这种运营思路,无疑是顺应当下碎片时间玩法的一次契合性创新,可以化腐朽为神奇。
只不过活动玩法在整个游戏模块中的占比提升,会降低游戏核心玩法的存在感,所以不同题材的游戏,必须找对路线,让运营活动与主要玩法完美结合。
运营能增强吸引力,尤其是短期吸引力,短期内吸金能力很强。但要想长线,主要玩法的品质也要过硬,最后形成一种局势——短期内被主线和运营结合吸引,中期为运营活动的反馈性养成维持,长期为主要玩法去坚持收菜搞活动。
最终的区别只有一点,长草期变成了玩活动玩囤囤鼠。
那么弱联网武侠的周期性活动,适合什么玩法呢?
必须满足几大条件:碎片化时间、减肝、与战斗模式结合、与武侠风格契合、数值克制。
可能不同的人有不同的想法,不过目前就我的体验来说,我觉得家园玩法是可以选择的一条路线。
通过家园种菜、钓鱼、狩猎等级的养成来积累材料炼药、烹饪、裁缝制作时装、染色等等,狩猎能分享出来出来一起战斗这样增强社交性。
以这几种玩法设定炼药周、狩猎周,月活动制定钓鱼周,季度设定元宝消耗活动等等。
综合在一起,家园玩法轻松、碎片化时间,而且氪佬和白嫖都一样进度,最终又都能回到战力养成这个主线上,为刺激紧张的战斗玩法服务。
如果把家园玩法成系统地做好做成功,个人感觉大有可为。













