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《满堂彩:涟漪四起》已上线测试:当个托儿,带动全场!

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大家好,介绍一下我们的新作《满堂彩:涟漪四起》!这是一款竖屏、单机、无广告的连锁解谜小游戏,目前已在 TapTap 上线测试。
这一次,你扮演的是混在观众席里的“托儿”。
TapTap
每场只有几次出手机会:点燃一个人,让他带头起哄,剩下的交给人群。每位观众只看身边的邻座,周围起哄的人够多,他就会跟着加入。头顶数字降到 0,掌声就继续向外扩散。
带动一半观众,就能“炸场”,让剩下的人更容易加入;当所有能带动的观众一起起哄,就是满堂彩。起点选得巧,一次出手也能带出一大片连锁。
TapTap
游戏里有 30 场演出和无尽演出,相声、话剧、摇滚、魔术、京剧轮番上场。还会遇到一位顶两位的领掌人、让邻座提不起劲的哈欠虫,以及“一人起哄、全团响应”的粉丝团。看似差不多的观众席,换个起点,结果就可能完全不同。
这是我们围绕 GameJam 主题“涌现”做的一次尝试:只给每个人一条简单规则,看看热闹能怎样从人群里自己长出来。
TapTap
欢迎来当一回托儿,也欢迎分享你最满意的一次连锁!如果遇到问题,可以在评论里留下机型、系统版本和出现问题的步骤,方便我们继续修复和维护。
点一个人,让满场掌声自己响起来。
开发日志 05|宣发收尾:物料制作与作品最终完善截图
开发日志 05|宣发收尾:物料制作与作品最终完善
游戏内容与工程全部定稿后,进入收尾宣发阶段。完成游戏封面、标题展示、玩法介绍、截图、通关演示等全部宣发物料。优化作品介绍文案,贴合GameJam主题诠释,补齐游玩引导与通关彩蛋反馈。最终完成完整、可直接参赛发布的成品游戏。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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开发日志 04|工程落地:适配Taptap完整开发规范截图
开发日志 04|工程落地:适配Taptap完整开发规范
玩法打磨完成后,我们进入正式工程化阶段。将本地AI开发的版本,整体迁移适配Taptap的项目规范、打包规则、分辨率适配、竖屏交互逻辑。优化游戏加载、帧数表现、关卡随机生成逻辑,修复移动端操作手感问题,让游戏满足正式参赛、对外试玩的全部标准。 这里用到了我之前自己设计的github库: 将游戏进行一轮额外的适配。 游戏的变现性更强。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 01|选题构思:从主题「涌动」诞生游戏创意截图
开发日志 01|选题构思:从主题「涌动」诞生游戏创意
本次GameJam主题为「涌动」,我们没有做常规的水流、人群移动题材,而是选择了情绪涌动、连锁传播的核心玩法。以剧场谢幕鼓掌为场景,设计“少量起点→规则扩散→全场雪崩”的体验。不用直接操控结果,靠微观规则产生宏观变化,完美贴合涌动主题。最终确定游戏名《满堂彩:涟漪四起》,聚焦解压、短局、连锁扩散的核心乐趣。 #开发日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏聚光灯gamejam开发者日志
官方
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开发日志 03|玩法补强:迭代成果截图
开发日志 03|玩法补强:迭代成果
基础Demo完成后,我们针对手感、反馈、难度进行全面补强。通过多轮AI对话优化细节:调整人群传播阈值、优化涟漪动画速度、细化音效叠加逻辑、修复冷场与临界点bug。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 02|Demo实现:快速搭建核心玩法截图
开发日志 02|Demo实现:快速搭建核心玩法
确定选题后,我们优先快速落地可玩Demo。完成观众网格生成、不同性格人群的鼓掌规则、涟漪扩散逻辑、次数限制与通关判定。靠本地AI快速迭代机制、调试扩散临界点,短时间内跑出完整的“掌声涌动”效果,验证了玩法可行、爽感足够、符合比赛主题。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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离线奖励问题截图
离线奖励问题
1.出现value占位 2.要彻底杀掉tap和游戏才算离线,如果切后台没算离线也没在线奖励?需要检查逻辑
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