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开发日志 | 卡片的合成

修改于10/0634 浏览综合
卡片的来源和卡片的回收是一个问题.
一开始是有商城的,商城是早8点和晚8点刷新,每次刷新5个道具.
测试了一段时间,发现有两个问题,一是道具卡少,二是价格不好设计,容易受到其它参数调整的影响,比如调整浇水和施肥银币的数量就影响了卡片的获取难易度。调整了几次后发现此路不通,本质还是植树游戏是一个简单的养成类种田游戏,玩法简单,那么卡片类型就开发不了多少。
只能另想办法,最后想到的是合成卡片.  5张同属性的绿卡合成1张同属性的红卡,3张同属性的红卡合成1张同属性的金卡。  卡片的回收解决了,那么卡片的来源就简单了,浇水每天可以获得1~3张卡,成就可以获得卡,开果子可以获得卡,活动也可以获得卡,当然大部分是基础的绿卡。   
卡的回收和来源搞定了,总感觉缺了点啥, 后面就加了一个属性点浮动(-2~+4在原基础属性上)
最后顺手做了一个tag,点玩家名字可以直达家园
开发日志 | 加好友截图
开发日志 | 加好友
弱好友 很多游戏加好友要走流程:发申请、等通过。种树不该这么累。我们把好友定位成弱好友关系:加好友不需要对方同意,申请即生效,上限 100 人。好友是单向的——我加了 TA,我并不出现在对方列表里。 对于喜欢玩单机的也有 8 位 NPC 树友撑场面; 施肥 能给陌生人施肥。施肥会增加银币和爱心,不产经验;给别人施肥还能返还浇水次数,每日上限+24次浇水次数。 每日一赠 每天只能送1份道具,每人每天
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一棵树长到满级:数值是这样算出来的截图
一棵树长到满级:数值是这样算出来的
养成游戏最怕两件事:肝不动,或者太轻松。我的解法是——先写模拟器,再定数值。 项目里有一个专门的模拟脚本,跑「升级账」和「经济账」两本账:前者算一棵树从 Lv1 到 Lv60 需要多少天,后者算全程产出多少银币、各渠道占比多少。 几个关键数值的推导过程: 浇水是主渠道:每天 24 次基础池,前期再送 6 次补偿让新玩家起得快;浇水经验不是固定值,由爱心、健康两项属性按权重合成一个系数; 离线收益有
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开发日志 | 结语:从简单开始截图
开发日志 | 结语:从简单开始
支付宝里有个蚂蚁森林可以种树,玩了一段时间,感觉有点单薄。后面想着自己做一款植树游戏,借助于AI技术的日趋便利,今天终于完成了这个小小的心愿。 一棵树 项目最初只有一件事——给自己的树浇水。每天 24 次自浇、给好友施肥、爱心值越高经验越多。一小块地,一棵树,玩法一句话讲得完。有点太薄了。 三张卡 家园的树可以挂三张卡,卡的种类主要分为:加爱心值,加健康值,加银钱,加经验。卡可以升级,5 张绿卡合
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为什么是一棵树截图
为什么是一棵树
欢乐植树不是一个种树模拟器。它想做的事情很简单:**让「照顾」这件事看得见。** 你在游戏里种下一棵树,每天浇水、施肥,它会慢慢长大;朋友来帮你浇水,你们都会得到收益;树升到 20 级会结果子,果子能开出各式各样的道具卡。树长大了,是你和朋友一起养出来的。 立项时我给自己划了三条线: 1. **核心循环要短**:浇水 → 长经验 → 升级 → 解锁新树/新卡,单次动作 10 秒内完成; 2. **
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