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4 小时前7 浏览综合

(10:04)·规则开始互相说话

继续补全突变池,今天重点是把"能咬合的齿轮"造齐:攻击、资源、防御、功能四个 tag,普通 / 稀有 / 史诗三档,再加红 / 蓝 / 紫三种催化剂——催化剂不直接变强,而是扭曲抽取权重(紫晶让史诗 ×2 但普通减半,红晶偏向攻击类)。玩家用催化剂时,实际上是在给突变池"配平",自己调出一个更可能长出想要的组合的生态。
下午内测出现今天的名字来源:一个玩家把「灼热」「连锁反应」「时间折叠」凑到了一起。带灼烧的怪死亡传播火焰,每代 +2 只,而连锁的死亡又计入击杀数,每 100 击杀立刻结算一次 10 秒挂机收益——战斗系统和经济系统被一条突变链打通了,刷怪本身变成了印钞。这就是涌现最好的样子:没有一条规则提到过"钱",但钱自己流出来了。
UI 侧今天配了突变宝珠(OrbWidget)和技能栏,主题重调——让“规则”在屏幕上被看见。
更新内容
  • 突变池扩充至 30+ 条,覆盖攻击/资源/防御/功能四类,三档稀有度 + 负面档
  • 新增「回响」机制:击杀特效每 10 秒自动重演,规则的时间维度出现
  • 催化剂系统:红/蓝/紫修正抽取权重,玩家可干预突变组合生态
  • 技能系统与 UI:OrbWidget 突变宝珠、主题配色、关闭按钮规范统一
词条突变 封面
测试下载已开启
什么负面的装备可以用?截图
什么负面的装备可以用?
求大佬指导,
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游戏后续作品(10.02)截图
游戏后续作品(10.02)
·我们不做技能,我们做规则 开工前想清楚了一件事:这款挂机游戏的核心不是"更多的技能",而是让少数规则互相咬合。 设计文档的第一行写的是:每个突变都是一条"if 某事发生,则改写规则"的陈述句。灼热说"击杀时,火会蔓延";连锁反应说"蔓延可以繁殖,每代多两只";回响说"每 10 秒,刚才发生的事再说一遍"。单独看,它们都是平平无奇的一句话;叠在一起,玩家会看见自己没写过的东西——一片带灼烧的怪群倒
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00:38
刷突变特性,牛掰了截图
刷突变特性,牛掰了
炫酷了
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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游戏暂时无法进入,请稍后,
~这个是比赛用测试版本,后续会上架比赛专用的!
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9-27预计九点更新截图
9-27预计九点更新
9-27预计九点更新 1.更新调整远征 取消关卡奖励和修复爬层不消耗次数问题,降低阶层奖励,粉装获取难度不变, 2.添加特装可升星系统,持续提升特装属性。 3.特装价格降价为1500,特殊首饰降价为500
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今天吃饭,认真做事!截图
今天吃饭,认真做事!
今天吃饭时,我盯着碗里的一粒米看了很久。 它那么小,小到差点被筷子漏掉,小到掉在桌上几乎看不见。可就是这一粒米,曾经也是一颗种子,被埋进土里,等过春雨,晒过烈日,扛过风雨,最后被人弯腰收割、脱壳、淘洗、蒸煮,才安安静静地躺在我面前。 它走完了一整年,才来到我碗里。而我吃掉它,只用了一秒。 我突然觉得,很多事都是这样。 我们总盯着那些轰轰烈烈的大目标,觉得只有升职加薪、买房买车、功成名就才值得庆祝。
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聚光灯涌现第二天:装备截图
聚光灯涌现第二天:装备
1.开始做装备词条和技能,使词条和技能联动,调整数据 2.全程tap制造美化页面和调整布局 3.装备合成改为注入石头获得特殊效果 预计提前预测由大家一起来完善这个游戏作品,一个人开发时间有限。 #聚光灯gamejam开发者日志
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什么时候能修复啊!截图
什么时候能修复啊!
救命啊@天一 大哥
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今日更新10.2截图
今日更新10.2
修复世界树显示问题!
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