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开发日志03|给搬箱子加了点麻烦
开发记录:2026年10月6日·第二部分 南线仓储区这次有了独立地图,不是给原来的地图换个名字。 任务也改成了三选二:接通信号能少等一会儿撤离,维修可以打开闸门,搬运则偏物资收益。走哪条路,可以跟着这局想做的事来选。 搬箱子也不能碰一下就算完成。拿起来后走得慢,不能冲刺和翻越,得送到交货点。遇到麻烦可以先放下,腾出手再说。 箱子舍不得丢,人又不能一直站着等。这趟“快递”没那么好送了。
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开发日志01|先把物资带回来再说
开发记录:2026年10月4日 《丧尸涌现:逃离封锁区》的第一版先搭起来了。 做的是俯视角搜刮撤离:出门找材料,带回营地合装备,再准备下一趟。消音器、软底鞋这些东西也有用,不一定非得一路硬闯。 这版留了个余地:撤离失败也能保住一半材料。折腾一圈空手回来,下次出门还是什么都买不起,这种感觉还是算了。 想做出来的纠结很简单:包里已经有东西了,前面还有个箱子,到底摸不摸?先把这个做好。
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开发日志05|这轮先不加地图,改手机操作
开发记录:2026年10月7日 这次主要在改手机适配。 不同分辨率下,顶部信息、小地图和操作区重新做了布局;按钮的可点范围也加了下限,屏幕小不能连按钮都跟着缩得难按。 多指操作也一起调整了,重点照顾一边移动、一边按其他操作的情况。电脑上鼠标能点到,不等于手机上两只手指就能顺着玩。 这轮先做到这里,还不能说所有机型都没问题。要是你遇到按钮挤在一起、按不动的情况,留个机型和截图,我好对着具体位置改。
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开发日志04|绕开它们,也该算本事
开发记录:2026年10月6日·第三部分 同一轮更新里,还把几种丧尸的行为拉开了区别:有的会蓄力冲过来,有的会给附近同伴报点,还有的会拆挡路的障碍。 发现玩家也要看朝向、距离和墙体遮挡,不能只拿一个距离圈说了算。 静默任务的判定也细化了。不是开一枪就直接算你失败,要看目标附近有没有敌人听见。隔着墙和贴着尸群制造动静,应该是两回事。 想给绕路、躲视线这些做法留点空间。能把东西带回来,偷偷走也没什么不
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开发日志02|手机上先看清自己在哪儿
开发记录:2026年10月6日·第一部分 这轮先改了镜头。手机上让镜头跟着角色走,小地图常驻,任务点和撤离点也做了标记。 大地图可以留着看路线,但不想让大家走两步就得打开一次地图。平时扫一眼小地图,知道自己在哪、往哪走就够了。 顺手把行动记录和存档补上了,营地积攒的东西、解锁的进度都得好好存住。 这些改动不算显眼,不过小屏幕上看得清、找得到路,比再塞几个按钮重要。
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