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[数据向攻略]姬魔角色DPR计算-魔剑篇
修改于45 分钟前28 浏览综合
0 前言
(空降指挥部:资深回合制数值游戏玩家可略过该部分直接看后面的DPR拉表)
0.1 What-这些数据是什么东西
DPR(Damage Per Round),即“每回合的伤害”。对应到姬魔中,即每个角色一定回合数内对敌方造成的总伤害分摊到每回合的平均伤害。DPR能最直观地体现不同角色在相同环境下的相对输出水平。该表格计算了每个输出型角色在60级标准练度及环境下的DPR,并以短线/长线、单目标敌人/多目标敌人、打前排/打后排/平均等多个维度进行分类比较。
0.2 Why-为什么做这些数据
你游好歹是个回合制数值游戏,个人认为“角色DPR拉表”是回合制数值游戏攻略区里的标配,虽然是小凉游,但别人有的咱们也得有啊,既然没大佬拉表那便自己先动手了。一方面练手一下数值策划的基本功,另一方面想用数据这种最直观的东西来帮助自己及其他玩家补充角色强度的参考,也顺便检查一下你游战斗数值策划对某些角色的强度平衡是否过于不合理,括号笑。
0.3 How-这些数据是怎么算出来的
这部分涉及到伤害公式及行动排轴,包含较多理论与计算过程,放在本文最后<3 DPR计算方法>,有需求的可自行阅读。
1 单目标DPR
1.1 短中线
这里先解释一下,由于不同角色技能蓝耗和出伤机制的差异,导致其输出节奏(输出轴)有所差异。
具体而言,某些角色在第1回合即是巅峰爆发(如高蓝耗的随缘箭、瞬发全屏、单体核弹),有些角色则在2、3回合甚至更长线才是发力区间(如蓄力、DOT、低蓝耗小核弹)。在“计入多少回合”的问题上,我选择了符合角色输出节奏的轴来计算不同回合数的DPR(例:30蓝耗技能的爆发回合是第1、3、6回合,那么优先计算他们1、3、6回合的DPR;双穿的爆发节点在第1.5、3回合,其他回合只能平a,那么计算其2、3回合的DPR,同时1回合的超短线DPR以平a伤害作为参考)。
表格如下:

魔剑短中线对单DPR
简评:
由于是对单输出,其实”前排maxDPR“或”后排maxDPR“比”平均DPR“更接近实战水平(毕竟能选择克制最高的、最脆的敌方单位进行输出)。
在短线对单这个赛道里,苍坚断层领先其他魔剑,一方面是较高的吃拐适配性,加谋、破甲都能享受到,面对不同环境可二选一更优的辅助方案;另一方面是优秀的自拐机制使其在有条件连发1技能时不吃拐也能有较高的保底下限。
而在苍坚之下,以AOE暴力美学著称的武神璃风即便是对单也不输其他人分毫,但局限也非常明显——2-3回合才是她开始发力的时候,一旦面对1-2回合短平快的环境她的输出上限就只有平a了。
曾经的另一位单体1.4马澄在技改被削至1.2后对单水平已经跟璃风不相上下,也是“打单的打单不如人家打群的打单”了,可见30蓝耗1.2倍率还是太吝啬了,在有水镜轻松保持全程满血的当前版本,牺牲0.2倍率换取低血线的补偿无疑是一桩只赔不赚的买卖。
艾斯就不多评价了,输出水平在魔剑中垫底毫不意外,毕竟是生存型定位的角色。
1.2 长线
这里的长线选取了6回合,理由同上。苍坚、马澄、艾斯都是30蓝耗的输出技能,关键爆发回合刚好是1、3、6;璃风朝澪其实3回合已经达到对单输出的巅峰,蓝量消耗完后的4-8回合最优的选择只有平a;公孙的技能组则完全不是对单赛道的,计入全程平a作为个参考就好。
表格如下:

魔剑长线对单DPR
简评:
长线下由于苍坚平a频率提高,并且自拐后谋略值开始达到80攻防差上限,破甲收益反超加谋。
璃风依然凭借较高的平a伤害压马澄一头。
其他三位依然重在参与。
2 多目标DPR
2.1 短中线
主要针对璃风、朝澪、公孙赞三位拥有AOE输出技能的魔剑进行计算,苍坚以对单DPR参与榜单作为参考。

魔剑短中线对群DPR
简评:
对群赛道完全到了双穿的舒适区,对璃风来说更是统治区,不吃拐时的DPR已经持平吃拐后的朝澪,这还是经过速度修正后的结果(具体计算详见<3 DPR计算方法>部分),实际一发打出来的伤害璃风会更高一些。
拥有一列0.4技能的公孙赞的三目标DPR还不如苍坚单目标的水平也完全在预料之中(实际连马澄都不如),毕竟3个0.4也只有1.2,倍率上限就低了一截。不过公孙赞技改后的定位变成了功能型,输出水平低一些也无可厚非。
2.2 长线
请输入文本...
(没有算长线的对群DPR,留个思考题给大家:为什么我不算魔剑的长线对群DPR?)
3 DPR计算方法
简单来说分3步:1.确定敌我双方面板(属性),2.计算我方单次行动对所有兵种造成的伤害,3.根据回合数排最优行动轴,以此计算总伤和DPR。
3.1 敌我面板
敌方面板来自三神图及大教堂中的小关(前排盾枪斧+后排剑法弓的标准配置关),并选择了其中最高的属性作为标准(其实这些小关敌人的单项属性差距非常小,在3点之内)。
我方角色面板以60级+857满宝石+12统率+80%招募(1241)为标准,且0丹药、0时装、不考虑觉醒。但暂时未将武器的“伤害增加”纳入计算(因为部分角色的数据缺失且不容易获取),不过对角色相对输出水平的结果影响不大(数值差距在2位数以内)。

敌我双方面板-魔剑
3.2 单次伤害计算
根据姬魔伤害公式填写各项乘区数据,自动计算出伤害值。
兵力基础:默认角色最大兵力,在水镜回血及琉弥保护、拉炮灰等操作下,让我方输出主力全程保持最大兵力几乎可以算是基本功程度的操作。
攻防系数:攻>防时为[1 + 0.025*(我方攻击属性 - 敌方防御属性)],上限3;攻<防时为[1 - 0.015*(我方攻击属性 - 敌方防御属性)],下限0.2。
技能系数:普攻(平a)固定0.3,输出型技能固定0.4。
武器增伤:武器增伤绝对值,该表目前暂未纳入计算。
倍率系数:技能倍率,普攻默认1,技能按实际技能倍率。
克制系数:兵种克制加成/减伤。
尚武系数:天赋可点,默认都点满5%,对相对DPR水平无影响,除反击之外所有普攻和输出技能都能享受该加成。
增伤系数:部分角色技能给予的独立增伤乘区(目前版本中特指六巽2技能)。
单目标伤害:由前面各项乘区计算出的角色单次行动对敌方造成的伤害值。
速度修正:根据我方角色与敌方的相对速度值对”单目标伤害“进行修正后的值,公式为[单目标伤害*我方速度/敌方速度]。可简单理解为我方速度属性带来的优势,速度越快行动频率越高,即输出频率越高。
以璃风的计算为例:

璃风单次伤害计算表
3.3 DPR计算
排出最佳行动轴后根据上一步的伤害数据分别计算角色对单/对群、短线/长线的回合均伤(DPR)。

魔剑DPR总计算表
4 最后
目前只计算完了6位魔剑,随缘更新但一定会坚持更新完。最后会整合一个全输出型角色的总表。60级的数据完善后还计划做100级满配的表,改一下角色面板和敌方面板即可。
欢迎同好交流学习吐槽,以及大佬的建议和勘误。计划下一篇做枪兵+斧兵,或者你们想先看哪个兵种的拉表直接评论区发言。
最后感谢在游戏早期反推出游戏中伤害公式与战斗机制的各位大佬们,你们才是洞悉游戏数值本质的引路人,也是数据攻略的奠基者,让我等后来者受益匪浅。










