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为什么打了30年丧尸,还是打不腻?

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从《生化危机》到《最后生还者》,丧尸为什么成为游戏史上最难被淘汰的题材?
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如果把电子游戏比作一座不断扩建的博物馆,那么丧尸游戏大概就是里面最奇怪的展厅之一。这里已经存在了几十年。我们见过穿着警服的丧尸,见过穿着病号服的丧尸,见过会奔跑的丧尸,也见过成百上千只丧尸同时冲过来的场面。甚至我们已经非常清楚它们的套路:关门、搜物资、找枪、打头、逃跑,然后再来一群。可奇怪的是玩家还是会买账。
从《生化危机》到《求生之路》,从《DayZ》到《消逝的光芒》,再到《最后生还者》,丧尸这个已经被影视、小说和游戏反复使用几十年的题材,依旧没有真正退出游戏舞台。
那么问题来了:
丧尸到底有什么魔力?为什么游戏厂商永远喜欢让我们拿起枪,再一次走进那座已经死去的城市?
丧尸,游戏里最完美的敌人
丧尸真正厉害的地方,其实不是“吓人”。而是它太适合做游戏里的敌人了。
想象一下,一款动作游戏需要设计一种敌人。这个敌人最好满足几个条件:它应该足够危险,让玩家紧张;又不能太复杂,否则玩家会觉得不公平;数量可以很多;玩家能够快速理解它的行为;最重要的是玩家杀掉它,不会产生太大的心理负担。
丧尸几乎完美符合所有条件。它不需要复杂的语言交流,不需要特别聪明的AI,也不需要设计几十套不同的攻击方式;它会冲过来;你开枪,它倒下。
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简单、直接,而且非常有反馈。
所以从游戏设计的角度来看,丧尸其实是一个非常“优秀”的敌人模板。
《生化危机》让丧尸真正走进了玩家的世界
如果要说现代丧尸游戏真正意义上的重要起点,那么《生化危机》绝对绕不开。
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1996年,《Resident Evil》登陆PlayStation。它没有单纯告诉玩家:“这里有很多怪物,快拿枪把它们杀光。”它真正做的事情是让玩家害怕自己的下一步。
一扇门后面有什么?走廊尽头是不是有东西?手里的子弹够不够?我要不要回头?这个房间到底要不要进去?这些问题才是早期《生化危机》最让人紧张的地方。
而且早期《生化危机》还有一个非常重要的设计:资源是有限的;子弹不是无限的;药品不是无限的;背包空间是有限的。这意味着玩家面对丧尸的时候,真正思考的不是:“我要不要杀它?”而是“我真的有必要杀它吗?”这一个变化非常重要。
因为从这一刻开始,丧尸就不只是“敌人”。它变成了一种压力。
后来玩家发现:丧尸不一定要恐怖,也可以很好玩
丧尸还有一个其他敌人没有的优势,那就是:数量。
一个Boss很强。两个Boss很紧张。但是当你打开一扇门,发现外面站着几百只丧尸的时候那种压迫感是完全不同的。《Days Gone》和《World War Z》就很好地利用了这一点。
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以前游戏里的敌人通常是:一个一个解决。而丧尸可以让游戏变成:一群一群解决。
于是玩家的感觉也发生变化。你不是在打一个敌人,你是在面对一场灾难。
而这种“数量带来的压迫感”,直到现在依然非常有效。
如果《生化危机》代表的是“恐怖丧尸”,那么《求生之路》则证明了另一件事情:打丧尸也可以非常爽。
2008年,《Left 4 Dead》出现:
四个玩家;一张地图;一群丧尸以及越来越离谱的尸潮。
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这时候的丧尸已经不再是躲在黑暗角落里吓你的怪物,它们开始变成一堵会移动的墙。
玩家开始合作:有人负责清理普通感染者,有人负责处理特殊感染者,有人倒地,有人救人。
于是丧尸游戏出现了新的快乐,不是“我能不能活下来”,而是“我们四个人能不能一起活下来”。这也是为什么《求生之路》直到今天依然拥有极高的人气。
它真正让玩家体验到的并不是“打丧尸”。而是,朋友快死了,我必须回去救他,然后自己也被扑倒,最后四个人一起团灭,然后笑着骂着重新开一局。
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真正让丧尸游戏发生变化的,是开放世界
如果说《生化危机》让玩家害怕丧尸,《求生之路》让玩家享受打丧尸,那么《DayZ》和后来的开放世界丧尸游戏,则让玩家开始思考另一个问题:
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如果世界真的变成这样,我能活多久?
这时候,丧尸突然变成了整个世界的一部分,你需要找食物;需要找水;需要寻找武器;需要考虑路线;需要防备其他玩家;甚至需要决定:这个人到底值不值得相信?
尤其是在生存类游戏里,真正危险的有时候已经不是丧尸,而是另一个玩家。
你可能辛辛苦苦搜了几个小时,终于找到了一把不错的枪,然后一个玩家从远处把你击倒,所有东西全部归零。
这时候你才会发现:
丧尸只是末日世界里的背景。
真正的人性,才是最危险的东西。
《最后生还者》告诉我们:丧尸游戏可以不只是打丧尸
丧尸从来不是这个题材真正的核心,人,才是。
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《最后生还者》就是一个非常典型的例子。如果单纯从玩法上来说,它依旧是一款“打感染者”的游戏。但真正让玩家记住它的,显然不是某一只感染者长什么样,而是乔尔和艾莉之间的关系。
是失去。
是保护。
是选择。
当整个世界都已经毁灭的时候,你究竟愿意为了什么继续活下去?
所以你会发现,优秀的丧尸游戏往往都会慢慢离开“丧尸”:《生化危机》聊的是恐惧和生存;《求生之路》聊的是合作;《DayZ》聊的是生存与人性;《最后生还者》则进一步聊到了亲情、道德和选择。
丧尸只是外壳。里面装的,还是人。
最后,为什么丧尸永远不会过时?
“丧尸”本身就是一种非常优秀的游戏容器:你可以把恐怖装进去;也可以把动作装进去。可以做合作游戏;可以做开放世界;可以做生存游戏;甚至可以做RPG;甚至到了今天,丧尸都可以继续和新的玩法结合。
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Roguelike可以打丧尸;塔防可以打丧尸;卡牌游戏可以打丧尸;射击游戏可以打丧尸;开放世界可以打丧尸;多人联机可以打丧尸;甚至连经营模拟游戏,都能给你塞进一群丧尸。
丧尸本身只是一种题材。
真正决定游戏好不好玩的,是开发者准备往里面塞什么。
其实仔细想想,我们喜欢的可能根本不是丧尸。而是“如果这个世界明天突然毁灭,我会怎么办?”
没有网络;没有外卖;没有食物;没有电。
城市变成废墟,街上到处都是危险,你必须自己寻找食物;寻找武器;寻找安全的地方;甚至寻找一个可以相信的人。
这种幻想非常原始,也非常容易让玩家代入,因为生活太稳定了,我们很少需要思考:“如果我只有一瓶水,我应该怎么办?”但游戏可以把这个问题直接扔给你。于是你会突然发现:一瓶水、一把手枪、一间安全屋。这些平时毫不起眼的东西,在末日世界里全部变得珍贵。
所以我们真正打不腻的,从来不是丧尸
三十年过去了,丧尸的造型变了;玩法变了;画面变了;地图变了。甚至“丧尸”这个词本身,也已经被各种感染者、变异体、特殊感染者重新包装。
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但它依然存在。
因为它满足了电子游戏最重要的一件事情,让玩家参与进去。
电影里的末日,你只能看;小说里的末日,你只能想象;但游戏里的末日,是你自己走进去的;你自己决定往哪里走;自己决定杀不杀;自己决定救不救;自己决定相信谁;自己决定为了什么活下去。
所以说到底我们打了30年的丧尸,却从来没有真正打腻。
我们每一次拿起武器面对的,都不只是丧尸,有时候是恐惧;有时候是孤独;有时候是生存;有时候是人性。而有时候我们只是想看看:
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如果世界真的毁灭了,自己究竟能活多久。
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