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省下的活力可以带到下一关了,宝宝快睡着时也有新提醒
大家好,我是《宝宝不许睡!》的独立开发者。
前段时间,我基本完成了第一章前5关的玩法和数值调整,也找了一些之前完全没接触过游戏的玩家进行了试玩。
目前收到的反馈总体比我预想中更好。有人觉得游戏已经有比较完整的感觉,画面、动画和特效也都还不错。当然,也有人一眼就联想到了《植物大战僵尸》。
这个反馈其实挺真实的。
《宝宝不许睡!》确实有横向路线、格子部署、资源生产和抵挡敌人这些大家比较熟悉的塔防结构。所以我最近也在继续思考,除了宝宝题材、卡牌选择和不同敌人之外,怎样让每一关之间产生更紧密的联系,也让玩家在布防时多一些取舍。
这次主要完成了三项更新:
上一关节省的活力,会在下一关变成补给掉落;
经济单位增加同场数量限制;
瞌睡羊突破防线后,增加睡眠云动画提醒。
下面简单记录一下这几项改动。
一、上一关省下的活力,会在下一关掉落
之前每一关结束以后,玩家手里剩下的活力就没有后续作用了。
这会带来一个问题:既然活力不能留到下一关,那么在关卡快结束时,玩家就没有太大必要继续节省资源。只要当前关能赢,剩下多少活力都差不多。
但《宝宝不许睡!》的故事本身,是宝宝从早晨起床开始,一直保持清醒,经历一天中的不同场景。第一章前5关也不是彼此独立的战斗,而是宝宝从房间起床、穿衣、吃早餐,再到准备出门的一段连续过程。
所以我希望玩家上一关的布防结果,能够对下一关产生一些影响。
现在,上一关节省下来的活力,会按照一定数量转换成下一关的活力补给。
进入下一关后,这些补给不会直接加到活力数值里,而是会在战斗开始后随机掉落到场上。
补给出现时会播放待领取动画。玩家点击以后,再播放一次收集动画,并获得对应的活力。
也就是说:
上一关阵型安排得越合理,浪费的资源越少,下一关开局时就会稍微轻松一些。
当然,跨关补给也设置了保存上限,不会让活力一直无限累积。它更像是对合理布防的一点奖励,而不是让玩家靠前几关囤积资源,直接跳过后面的战斗压力。
我希望这项改动能让第一章更像一段连续的旅程,而不是5张互不相关的战斗地图。
二、经济单位同场最多部署5个
奶粉补给罐是目前游戏中的基础经济单位,可以持续生产活力。
在之前的版本里,经济单位没有明确的数量限制。只要格子和初始资源允许,玩家就可以不断部署奶粉补给罐。
这种玩法虽然简单直接,但测试后我发现,它很容易让最稳定的策略变成:
前期尽可能铺满奶粉补给罐,等活力越来越多以后,再用大量攻击单位解决问题。
这样一来,玩家就不需要认真考虑经济、防御、攻击和控制单位之间的比例。
奶粉补给罐越多,后面的资源就越宽裕。其他卡牌的价值,也容易被充足的资源掩盖。
所以这次加入了经济单位的同场数量限制:
所有经济单位加在一起,同场最多部署5个。
达到上限以后,如果继续尝试部署经济单位:
不会扣除活力;
不会占用格子;
不会触发卡牌冷却;
会显示经济单位已经达到上限的提示。
如果玩家发现前期铺了太多经济单位,后期需要更多攻击或防御空间,也可以使用回收功能移除旧的经济单位。
回收以后,对应格子和经济单位名额都会立即释放,玩家可以重新安排阵型。
经济单位原地升级后,依然只占用一个名额。后面即使出现更高级的经济单位,也会与奶粉补给罐共同使用这5个位置。
我希望这项限制能让玩家在战斗中多考虑一些问题:
这一关真的需要5个经济单位吗?
什么时候应该停止发展经济,开始补充火力?
后期是否应该回收一个奶粉补给罐,腾出位置建立最后一道防线?
数量限制并不是为了单纯削弱玩家,而是希望经济发展本身也成为布阵选择的一部分。
三、瞌睡羊突破防线后,增加睡眠云提醒
游戏中,敌人并不是普通怪物,而是宝宝一路遇到的“困意”。
当瞌睡羊成功突破防线以后,宝宝的清醒值就会下降。清醒值归零,意味着宝宝最终还是睡着了,本次战斗也会失败。
之前敌人突破以后,界面上主要只有清醒数值发生变化。
但在实际游玩时,玩家通常会把注意力集中在战场中间,观察单位攻击、敌人移动和卡牌冷却,很容易没有第一时间注意到清醒值已经下降。
所以这次在清醒值旁边增加了睡眠云动画。
现在每当有一只瞌睡羊突破防线,睡眠云都会立即出现。
动画的播放次数还会根据当前清醒值发生变化:
清醒值大于2时,每次突破播放2至3轮;
清醒值等于2或1时,每次突破播放4至5轮;
清醒值归零时,睡眠云会保留片刻,再结束动画并进入失败结果。
清醒值越低,睡眠云的提醒就会越明显。
这样即使玩家没有一直盯着清醒数字,也能通过动画意识到:
防线被突破了,宝宝真的快要睡着了。
为了避免影响正常操作,睡眠云不会拦截鼠标或手机触控。游戏暂停时,动画也会同时暂停;切换战斗倍速以后,动画会跟随战斗速度运行。
这次更新想解决什么?
这三项更新看起来分别属于资源系统、部署限制和视觉表现,但实际上想解决的是同一个问题:
让每一次布防选择都更有意义,也让防线失守后的反馈更加清楚。
上一关节省的资源,会影响下一关的开局。
经济单位不能无限增加,玩家需要在发展和防守之间做出选择。
敌人一旦突破防线,睡眠云会立即提醒玩家当前的危险状态。
《宝宝不许睡!》目前已经完成第一章前5关的主要玩法调试。在这5关里,玩家会陆续接触资源生产、攻击、阻挡、范围技能、控制、单位回收和原地升级。
第一章的整体目标,是让玩家从宝宝房间里的第一场战斗开始,一步步认识这些系统,最后带着宝宝顺利做好出门准备。后面还会进入马戏团、西游梦和元宵古镇等不同场景。
最近也有试玩玩家提出,现阶段的基础战斗会让人联想到一些熟悉的横向塔防游戏。这个问题我也会认真考虑。
我不准备为了追求“完全不一样”而推翻已经完成的玩法,但会继续通过跨关资源、阵型回收、单位升级、特殊敌人和不同章节机制,让《宝宝不许睡!》逐渐形成自己的节奏。
目前游戏还处于持续开发和小规模试玩阶段,前5关暂时还没有开放下载。
如果大家看到这篇研发记录,也欢迎在评论区告诉我:
你更喜欢每一关都完全重新开始,还是更喜欢上一关的资源管理会影响下一关?
也可以聊聊,在塔防游戏里,你会优先铺经济,还是先把防线建稳?
感谢大家关注《宝宝不许睡!》。
我会继续慢慢把它做好。

