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关于繁育系统的建议
精华10/08190 浏览综合
我是看到繁育系统才回坑的,不得不说,繁育是一个天才的想法,本意是让奇莫之间产生意想不到的联动,让多样性加倍,让创意加倍,让养成的深度加倍,让肉鸽更肉鸽。
然而想法是好的,落地却很难。
因为稀有宝物是这个游戏的核心,繁育会让稀有宝物聚集再聚集,聚集到泛滥。
可稀有宝物一旦泛滥,这个游戏就崩坏了,再叠加奇莫永远存在的改动,泛滥而且不会消失的稀有宝物会把游戏彻底送进深渊,没有人喜欢玩全稀有宝物奇莫的对打,全稀有宝物也会让创意和多样性不复存在。
为了避免这个情况,现在的做法是调低遗传概率,让大家遗传不到太多的宝物。
然而这样的高门槛让大部分人放弃了繁育,小部分还在追求繁育的人,也只是以更肝的方式追求全稀有宝物,依然没有创意和多样性可言。
所以调高遗传概率,稀有宝物泛滥,调低遗传概率,繁育无人问津,这就是现在繁育的两难境地。
我的建议是遗传概率还是应当调高,让大部分人有参与繁育的获得感,至于稀有宝物泛滥的问题,只需要如下的小改动即可:
1.奇莫可参与繁育的次数=携带宝物数量/20,且向下取整
2.被繁育出的奇莫可参与繁育的次数=0
这个改动带来的好处有:
1.稀有宝物不会泛滥。只要打断了持续遗传的链条,繁育一次的稀有宝物不会太多,不会颠覆现有环境。
2.让正常奇莫去生奇莫。现在为了繁育,经常要肝几十次来获得只有一个稀有宝物的“畸形奇莫”,然而这真的有乐趣吗?不如让正常练度的奇莫成品、失败品更多参与繁育,让繁育变成正常培养过程的“额外惊喜”,也让培养过程的失败品在被送去做工人前再留下一点痕迹。
3.让繁育奇莫有策略性。改动后奇莫父母将不再完美,这样才真的能让人思考谁和谁去繁育,让繁育真正有肉鸽的策略性。
4.让更多人能参与进繁育。改动后可以调高宝物的继承概率,还可以不用额外训练参与繁育的奇莫,这样的高获得感和低门槛,能让更多人参与进来,毕竟都来玩的系统才是好系统。
5.现有繁育系统无需大调整。这个改动只影响奇莫是否能参与繁育,不改动繁育的底层机制,成本很低。












