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开发日记2
边写策划案边在不断思考,“涌现”的定义到底是什么?我为什么会喜欢游戏?越思考对游戏有了更深刻的认知,对“涌现”的定义也越确定。
从规则简单的棋牌游戏,到内容复杂的电子游戏,“体验”永远是玩家的直接感受,“涌现”则是所有体验的总结。
从半米大小的棋盘,到广袤无垠的海拉鲁,不管是两色棋子的纠缠还是双方大军的对垒,无论是简单的跳跃滑翔还是复杂的风弹起飞,都是我们智慧的涌现。这种体验本身,才是我喜欢游戏的
官方
@略略略
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开发日志3
经过几个晚上的开发,终于意识到一个问题,应该也是很多第一次制作游戏的朋友的会遇到的问题:审美远远超过自己的能力,甚至可能有几年的差距,明明玩了上百块款优秀的游戏,却做不出一个让自己想玩的俄罗斯方块。
于是游戏内容一砍再砍:
3D->2D,大世界->小地图,20种内容->10种,复杂规则->简化。
经过无数轮爆砍后,终于实现了一个稍微能玩一下的原型,能玩就定型吧,接下来就继续打磨完成,完赛优先。
官方
@略略略
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开发日记5
被琐事缠绕住了,忙得焦头烂额,只能做成这样了,堪堪能玩。
玩法:通过施放元素与环境反应开路,收集元素核心获得释放元素的资源,到达天国之门通关。
特色:4种元素+10种元素实体+多种元素反应规则
虽然没达到预期,但是太忙只能这样了
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@略略略
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开发日志4
把之前设计的元素反应核心简化,做成了2D平面小地图的玩法
官方
@略略略
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开发日记1
“涌现”是什么?第一时间想到的就是“涌现设计”!简单的规则和物品,在不同的环境下,能够组合产生不同的效果。玩家被怪物追击时,利用怪物的攻击破坏地形开路,又或者踩着怪物的头进行移动,几个简单的元素能够实现多种玩法,这就是我理解的涌现。
最近正好看到了《沉星之序》中的推箱子玩法,那就以推箱子为玩法,以涌现为主题,做一个简单的推箱子小游戏吧!
官方
@略略略
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