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开发日志-NO.4
目前的设计是将所有玩法内容整合到一个页面,但经营类 + 沙盒,意味着会有大量的信息向玩家传达,考虑到这次也会上线移动端,对信息的压缩和精简就成了不小的挑战。
先前有设计过道具模块,但是带来的额外操作空间挤压了经营区,落地后发现游玩体验并不好。
接下来得考虑如何在游戏玩法的丰富度和操作的流畅度之间做出取舍了。
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@青色山峰
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开发日志-NO.1
这次聚光灯的主题是涌现,有些宽泛,经过几日思考,最终最先确定下来的是游戏玩法:经营
+ 微缩沙盘。
游戏的场景设为一间客栈,为什么是客栈?一间屋、一排桌、形形色色的江湖客进进出出,人挨着人,自然而然会产生各式化学反应:
·一位大侠坐恶霸旁边会拔刀
·跋扈的官员一旦落座,周边的老百姓就不敢再动筷。
玩法核心,用一句话解释就是:把对的人放到对的位置上。
这目前只是一个粗略的构想,真正落地后是否符合预期
@青色山峰
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