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【GMJ Day1】第一天聊“涌现”,聊出了个“女巫村长”

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TapTap
大家好,这里是参加 GMJ 的第一天。
今天讨论的题目是:涌现。
我自己理解就是:一开始只是些很简单的小操作,但东西一多、系统一叠,就会自己长出很多意想不到的情况。简单东西慢慢变复杂,量变引发质变。
配图:image.png(先记着,之后补上)
聊着聊着,目前最想往下做的方向是:女巫村长。
美术想走:中世纪 + 奇幻 + 卡通。
你扮演女巫,村民一波波来,你要给他们造满意的住所。
现在设想的玩法大概是这样:
  • 参考:沙威玛式忙乱经营 + 物理 + 搭积木
  • 操作移动方块,搭地基、放房屋,关键是不能倒
  • 有个黏合系统:能粘,也能断
  • 有个搬运系统:鼠标拖动,控制砖块位置
  • 粘合剂不是白来的,要搅。鼠标在目标区域滑动,生产足够粘合剂才能搭砖块
  • 砖块从 UI 拖下来用。每来一波村民,方块会多一些
玩起来大概是:
搬 → 放 → 看稳不稳。
村民来 → 给他搭房 → 拿奖励 → 升级解锁新机制。
后面人越来越多,建房速度跟不上,就得升级、改策略。机制一多,玩法也得跟着变。
村民来了会等空房子。
等太久会出事:被海怪吃掉,或者船沉没。
满足他们就有奖励。
海怪:这波我吃得有点撑。
今天还顺手记了些候选方向:
  • 魔法组合、技能组合、闯关 RPG,比如魔能巫师那种
  • 工厂类:用基础操作合成大产品
  • 变身类:吸收敌人的机制,闯关
  • 文字合成、卡牌合成
  • 堆叠方块,往更高处堆;当长官、盖住房、让更多村民住,物理游戏
  • 动作类、跳跃平台、解谜暂时先划掉
现在最想听大家一句:
这种“物理搭积木 + 黏合 + 村民经营压力”的混搭,有没有搞头?
你们最感兴趣的是搭房子、搅粘合剂,还是村民被海怪吃掉
01:30
Day3 推翻玩法截图
Day3 推翻玩法
三天的原形验证后发现.游戏玩法难以让玩家建立起固定预期,学习操作.这个物理甩木块的操作非常难以预测,弹簧系统的断裂判断也难有预期,所以决定推翻这个方案 #TapTap聚光灯独立游戏
官方
Day19欢迎试玩 危桥巫师截图
Day19欢迎试玩 危桥巫师
和小伙伴今天日夜调整,最终效果都很满意,希望玩家也能玩的开心.游戏数值设计时我们的弱项,这部分还是要多些玩家的声音才能积累经验.在关卡试玩中我们发现各自的通过方法千奇百怪,不同的思路造价差异也很到.这导致增量玩法在数值设计是难以平衡,弱的玩家长久等待钱的增长,强的玩家钱多的用不完. 另外在物理设计上我们对单位的重量和绳索的断裂阈值也平衡了很久,保持能够稳定运行同时也能恰到好处地断开绳子.这个调整
官方
01:11
Day4 还有没确定玩法,复刻粘粘世界会赢吗截图
Day4 还有没确定玩法,复刻粘粘世界会赢吗
验证了粘粘世界的技术原形.仔细讨论后,觉得依然难以把控.在短时间内把手感调好,还要设计好关卡体验.已经过去1/5的时间了.整理好心情,重新出发吧.
官方
02:29
Day14 美术的更新截图
Day14 美术的更新
还剩最后一周,加油完善素材和玩法内容堆料
官方
01:22
Day7确定玩法,建桥 + 增量截图
Day7确定玩法,建桥 + 增量
一个造桥的原形,通过搭建桥梁和拉索帮助小人到达目的地.不同以往的是,每关之间能够互相关联,通过的关卡不再是过去时.每建立一个通路,都可以稳定地帮你赚钱,从而在后续的关卡中得到更多的建造元素.同时在后续关卡中得到了建造元素新的解锁,又能影响前面的关卡.
官方
贴一个20天deepseek消耗。大概500多轮对话截图
贴一个20天deepseek消耗。大概500多轮对话
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