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开发日志3
开发日志③|25门武学、5名主角,怎样避免每局都变成同一种打法?
这一轮开发,我把重点放在了武学和主角差异上。
《武学闯不停》目前准备了25门原创武学,包含不同方向的进攻招式和内功辅助。我的目标不是单纯把技能数量堆高,而是让选择之间有真正的取舍。
有的武学适合处理近身敌人,有的擅长远程压制,有的更偏向持续伤害或生存辅助。升级时,玩家可以继续强化已有招式,也可以补进新的武学,逐步建立自己的组合。
主动武学与内功都有槽位限制,因此不能把所有东西全部装进一局。什么时候补伤害,什么时候补范围、速度或续航,会影响后面的战斗体验。
主角方面,目前有5名可选角色。我也在逐步强化他们的辨识度:不仅是外观和起手不同,各自的绝学也应该有独立表现。
之前一个需要改进的问题,就是不同角色的绝学看起来太相似。这一轮已经分别调整了绝学效果,希望玩家按下绝招时,能够感受到“这是这个角色的招式”,而不是所有人共用同一个爆发特效。
与此同时,密集战斗的声音也做了收敛,音效目前默认关闭。割草应该爽,但不应该因为攻击频率越来越高,就变得越来越吵。

