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伊莫沌模式官方认了,确实难度太高
修改于5 小时前68 浏览综合
伊莫项目组终于把抢蛋玩法的玩家反馈摊开来正面回应了,官方承认混沌模式难度设计有问题,也认了“加了攻击伤害却没变”是底层结算机制导致的,能把这两件事明明白白写进公告里态度至少比冷处理强。
官方承认这个模式难度最高,但挑战不应该只意味着更容易被击倒,应该让大家有更多应对危险、寻找解法的空间。具体优化包括四条:后续新增更多适合抢蛋玩法的伊莫,丰富配队选择;逐步开放更多芯片获取渠道,比如增加治疗类芯片和加强近战体验芯片;丰富地宫内部机制,让玩家可以通过触发机关、打倒特定伊莫等方式获得临时能力;后续高难度玩法更多采用类似限时挑战的模式,奖励设置合理由玩家自主选择是否参与。说白了官方在把混沌模式往“可选挑战”的方向调整,而不是让所有人都被绑在高难度里硬扛了。
最后那个关于“攻击力提升但伤害没变”的解释挺有意思,官方说他们在伤害结算中为非输出定位的伊莫设置了一份基础保障,当它们的攻击属性较低时,结算时会依据等级获得一定的攻击力补正,确保不会陷入无法破防的尴尬。但这份保障产生了一个副作用,当伊莫的实际攻击力低于保障值时,继续投入攻击属性,伤害不会有直观提升。官方承诺在1.1版本中优化相关伤害结算逻辑,让攻击属性的提升能够更直接地反映在伤害中,具体调整细节会在版本更新前公布。















