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大世界 · 科技帝国:新手入门指南
看完这篇,从 600 万启动资金到第一款产品下线,不走弯路。
刚进游戏,很多人会盯着满屏的数字发懵:先干什么?钱花在哪?为什么别人三个月就上市,我半年还在赔钱?
这篇入门指南,帮你把开局最关键的几步理顺。


一、先搞清楚你在 1998 年要做什么
开局你手握 600 万启动资金,公司名可以自己起(比如就叫"车库作坊")。游戏的最终目标很朴素:赚钱 → 扩大 → 再赚钱,直到成为跨国科技帝国。
头几个月,你唯一要专注的事只有一件:把第一款手机造出来、卖出去。


二、第一款产品怎么来:记住这四步
任何产品都要走完 命名 → 配装 → 发布会 → 量产 四步。开局跟着做:
- 研发:进研发页,立项「按键机」(tier 1,开局即可研发,成本低、周期短)。
- 配装:按键机需要为多类配件选定来源。新手阶段不必纠结,优先选最便宜的厂商件,每类都选上、确认配装即可。
- 发布会:花一笔钱开发布会,评级当场出炉,直接决定这款产品的需求热度。
- 量产:回工厂页开工,产线开始出货、自动销售。
提示:配装那一步最容易卡住新手——记得每一类配件都要选定来源,否则"确认配装"按钮是灰的,后续发布会和量产都会被锁死。


三、定价:新手最容易踩的坑
产品定价不是越高越好。发布会的评级会参考你的定价是否偏离"建议价"——偏离太多会扣分,直接影响需求。
新手建议:贴着建议价定。等公司有了声望、产品有了口碑,再慢慢试探溢价空间。


四、招兵买马:人是第一生产力
产品下线后,别急着把钱全投进研发。先看看工厂页有没有"缺人"提示:
- 产线工人:按产线需求招,缺人就补,多了会空转。
- 工程师:提升研发速度,是前期的核心岗位。
- 设计师、营销:分别影响产品设计与销量,中后期再逐步补齐。
招聘市场有报纸 / 校招 / 猎头三个渠道,新手用前两个就够,猎头等你有了声望再用。


五、扩大产能:别让订单砸手里
需求上来了,产线不够用就会"供不应求"——这是好事,也是警告。及时做两件事:
- 加开产线:在产品线卡片上"加开"新的产线,同一款产品可以占多条线。
- 升级产线:提高单线产能,单位成本更低。
记住一条铁律:产能跟着需求走,永远留一点余量,别等断货了才想起扩产。


六、解锁新产业:什么时候该出手
开局只有手机产业。后续的产业解锁门槛各不相同:
- 配件(300 万 / 40 声望):第一个扩张目标,成本低,靠生态绑定走量。
- 耳机(800 万 / 150 声望):独立音频赛道,毛利比配件高。
- 电脑(1200 万 / 120 声望):重资产路线,适合手头宽裕时切入。
- 芯片(8000 万 / 600 声望):中后期产业,护城河深、研发周期最长。
新手建议顺序:先把手机做稳 → 解锁配件走第二增长曲线 → 再考虑电脑或耳机。芯片是"卖水人"生意,等你把下游装机量做起来后再进,收益最大。


七、常见误区:避开这些,少走半年弯路
- 误以为研发越多越好:研发槽位和立项费都吃现金,开局把现金全砸进高档机型,很容易资金链断裂。
- 忽视产品生命周期:旧机型会逐日衰退,别死守一款产品,及时推新一代。
- 不关注现金流:利润不等于现金。投产要先付现金,库存卖不掉就是积压。时刻盯住"现金"那一栏。
- 忽略媒体与声望:声望会抬升需求、解锁更高档的招聘与产业,别只闷头造产品。


八、进阶方向:从实业到帝国
当你站稳脚跟,游戏真正的纵深才刚开始:
- 上市(IPO):把公司推上股市,用市值撬动资本。
- 收购对手:对标定价、议价谈判,最终吞并那些 1998 年的巨头。
- 全球化:进入全球股市场、换汇交易、海外上市。
- 应对监管:做大之后,反垄断调查会找上门,学会在做大与合规之间拿捏。


一句话总结
开局专注一部手机 → 贴建议价 → 招够人 → 留产能余量 → 解锁配件 → 再想上市。
帝国不是一天建成的,但从一部按键机开始,每一步都算数。
祝你在 1998 年,赚到第一桶金。

