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本游戏战斗逻辑
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攻击力指单位能造成的伤害,防御力指该单位能承受的伤害,实际应该叫血量。
在没有特殊效果时,一个单位能造成的伤害不会超过敌人防御上限也就是只造成一次击杀。溅射=多重攻击,践踏数值=伤害溢出时×践踏%,触发践踏时击杀数量无上限直到消耗完伤害。
已被击杀的单位并不会被立刻移除,敌我双方都会出手并结束一轮后才会移除死亡单位,所以战损是无可避免的。
在战斗界面勾选《序》(图一左上位置),战斗时会严格按照序列(栈列)进行出手和承伤。如果不手动改变顺序,序列顺序为你派遣顺序,导致一些玩家没手动调整时发现存在脆皮弓箭手承伤大量阵亡的情况。理想情况下战斗模型为图4所示(由ai生成,提示词被生成进图片里了,理解模型就行)。
所以在前期前三个纪元时,基础兵都是最强的主力兵种,伤害高成本低出征价格低。超过第三个纪元后才考虑大量更换高级兵种。如果要考虑细节,则在间谍后计算你的总伤害和承伤能力,在能一轮击杀时大量填充廉价的肉盾单位降低损耗。
在士兵数量未达到上限时大量填充基础兵种,当达到上限时适当更换一些别的兵种平衡粮食的损耗,例如石像和投石机。










