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开发者日志01截图
开发者日志01
看到“涌现”两个字,脑子里冒出来的画面很具体: 广场上有人抬头看天,第二个人跟着抬头,第三个人也抬头。最后一群人围在那里,其实天上什么都没有。 人多,大家就去凑热闹;凑热闹的人越多,就越像有热闹。只要有一个人冲出去,旁边的人犹豫一下,第三个人跟上,最后所有人都一窝蜂出去了,哪怕外面什么都没有。 没有目的,仅仅是跟随。得到了一场没人指挥的洪流。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志05截图
开发者日志05
先承认一件事。 之前的版本里,我做了物理碰撞、情绪传染、跟随系统。但我自己玩了两分钟后,觉得:太无聊了。 带着一群人从左边走到右边,躲几个障碍物,这叫什么游戏?这简直是在做广播体操。 所以我做了一次彻底的重构。现在的《涌现》变成了“撤离模拟器”。 灾难从左边追你,你要在它吞没人群之前,把尽可能多的人带到右边。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志04截图
开发者日志04
我现在正让AI把气泡尺寸缩小60%,并加入“渐隐效果”。让气泡变成一种瞬间的情绪反馈,而不是贴在人身上的标签。 以前单纯的广场太简单了,我现在加了窄桥和泥潭。当你带着二十个人的队伍冲向窄桥时,如果你不按【抬头】让他们停下,前排的NPC就会被后排挤下河。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志03截图
开发者日志03
之前的原型里,我沉迷于制造“上百人的宏大洪 流”,结果发现在手机屏幕上,人物小得像蚂蚁, 玩家根本看不清自己在干什么。 这是一个巨大的教训。所以我决定推翻重做,把游 戏变成“横版闯关”。 现在的视角拉近了,主角和NPC的像素细节终于 清晰可见了。我不再需要几十个人挤在屏幕里,只 需要8个人。但这8个人,每一张脸、每一个头顶的 情绪符号(?!鲁),都在跟你产生互动。 关卡制让“涌现”有了真正的目标:
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开发者日志02截图
开发者日志02
🎨 更新1:情绪可视化 给NPC加了头顶气泡:闲逛是 ❓,看到别人抬头变成 ❗,狂奔时是 💨。当3个人抬头时,周围人的 ❓ 会剧烈抖动(犹豫),超过阈值就集体变 ❗。满屏的气泡,直接把“羊群效应”演给玩家看。 🎣 更新2:环境诱饵系统 打破“空无一物”的死循环,加入三个随机事件: 飞鸟:天上真飞过鸟时,第一人抬头,周围人跟风抬头。鸟飞走后,人们依然抬头——因为“别人在看,肯定有东西”。 钱包:掉个
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