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是我手机问题吗为啥棋盘放大不了
开发者日志5 让AI自测游戏,它找出大量问题截图
开发者日志5 让AI自测游戏,它找出大量问题
本期进展:验证式步骤机新手引导;三模式消息栏红色加急主动提示;规则文案降门槛(三模式各 6 局闭环验证);音效与 BGM 接入(12 个资产、BrainAudio 模块、声音开关设置行) 问题与风险:、视觉脚本靠超时退出的歧义、音频包体与 BGM 硬切、教学对已完成动作自动跳步、存档文件待测。 下期计划:真机竖屏视觉验收、适配不同机型。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志2 从参考图到实机的界面重构截图
开发者日志2 从参考图到实机的界面重构
这一期,我主要在做一件事:让《脑内涌现》从“功能能跑”,向“看得清、玩得顺、有自己的气质”再走一步。 我会放上模式选择界面、重构后的游戏界面,以及提交给 Tap 工具的参考图,展示一次参考图驱动的实际开发过程。大家可以直接对比:哪些设计被还原了,哪些地方仍然存在差距。 本期进展 1. 根据参考图重新组织游戏界面 (图1是image生成的,图2是制作对照调整的) 之前的界面虽然能显示信息,但手机上字
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开发者日志4截图
开发者日志4
本期进展 1.打工人重做为驻场物件构筑:打牌=往场上放物件,每周持续产出,位置/邻接/成长/寿命都进决策;周末预览与结算同源,逐格可解释。 2.艺术家重做为驻场+周期重排:异家族相邻触发偶遇/首遇灵感,同家族聚簇共鸣;锚定、采集、搬动提供控制手段。 3.提升卡牌可读性:卡面文字精简约一半,通用规则收进手册;抬牌关键数字加粗着色;卡牌颜色=主要影响数值(蓝绩效/靛蓝人际/绿恢复/金增益/红风险/紫创
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