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分析一下RS最近的关卡状况(有点长,请耐心看完)
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首先,先看看RS新出的关——无尽远行。玩过这关的人都知道,这关非常堆难度,难点几乎全集中在尾杀,而且尾杀的部分收集物和路线手感很差(比如雷鬼段的盒子、西部矿洞段的倾斜路线、裂变段的盒子等),总之,这关给我的印象是比较差的。
而这也恰好反映出了RS最近的关卡状况——创先是镜中世界,然后到怪诞剧院,再到异星对决,最后是无尽远行。对比去年的关卡,我们可以看出,今年的关卡变得更创了,所以这就引申出了一个问题:今年的关卡为什么会变得那么创?
这就要看看RS目前的处境了
如今,RS自制器(比如IIE)和饭制(比如RSCE)发展迅速,RS社区也在迅速发展,越来越多的人加入到了自制器和饭制的社区里,越来越多的人见识到了更优质的关卡、更开放的创作,这就导致社区中出现了这样的声音:官方做的关还没玩家做的好。因此,你麦必须要做出改变,让自己站稳脚跟。
十周年以来,你麦已经做出了许多改变。首先关卡的质量就已经有了质的提升,你麦已经放弃了AI背景,建模也进行了精心打磨,足以看出你麦的诚心。而在关卡路线上,你麦也想给玩家呈现出更创新、更优秀的路线。
于是,一场关卡的革命开始了
“创”路线早就出现了。视界巡航、怪盗都是典型的例子,这些关卡的路线,都是难度较高、对技术要求比较严苛的路线。随着不断的探索,过于普通的路线,已经不再受到青睐了。像灯神、樱落,这两个关卡的质量并不差,但正是因为普通的路线,才会容易被遗忘。于是,你麦开始在关卡里制造记忆点。
而制造记忆点最简单的办法,就是高难度
高难度,可以让人在玩时产生深刻的印象,进而产生记忆点。于是,你麦进入了一段创关时期,竞技乐园、魔法屋、克苏鲁,都是这个时期的产物,它们靠着高难度,使玩家对它们产生了深刻的印象。
而在此之后,你麦开始把目光放在高表现力和与众不同这两个点上
达到这两个点,往往能造出比较优质的关卡(比如枢纽)。于是,高难度、高表现力、与众不同(也可以说成关卡特色)就成了你麦在路线上进军的方向,这三个点,可使一个关卡给玩家留下较为深刻的印象,进而成为一个大众认可的优质关。
于是,你麦在今年6月份造出了表现力的巅峰——镜中世界
这一关使用了大量的特效和负一层装饰障碍来提高这一关的表现力,再加上新玩法和精细的建模,使得这关被不少人称赞。虽然当时也出现了一些反对的声音,比如很多人认为,这一关的特效和装饰过于繁杂了,难度也较高。尽管如此,你麦在最后还是认定了高表现力这条道路。
然后,暑假期间,在高难度方面上,你麦献出了——怪诞剧院
这一关以逆天的背板量和阴间的腥玩法造就了极高的难度,再加上这一关的高表现力,使得怪诞剧院在发布后,收到了极大的反响。于是,你麦也认定了高难度这条道路。
而在暑假的末尾,你麦又造出了凭借关卡特色而闻名的——异星对决
这一关从宣发开始就受到了大批玩家的关注,关卡极高的表现力和超高的难度也使得这关的讨论度非常之高,而这关的重点也落在了这关的关卡特色上。异形对决的尾杀就是纯堆S拐,被玩家戏称为你麦的深空。同时,这关频繁的场景切换也让这一关取代了霓虹成为RS中场景切换次数最多的关卡。
于是,这一关便成了你麦高难度、高表现力、极具关卡特色的集大成之作。
而你麦,越加坚定了这种道路,于是造出了今年的一坨(仅指在路线方面上的)——无尽远行
你麦有点过于迷恋这种路线了,以至于适得其反,使得这关的路线质量非常差。你麦希望把RS发展得越来越好固然是好事,但是在近期,你麦冲的就有点太猛了,这才导致了关卡路线的“创”。你麦需要意识到,RS是游戏,是给玩家提供欢乐的,不是用来虐人的,如果RS的关卡只能靠虐人来增加吸引力、讨论度,针对RS的骂声只会越来越大。你麦要知道,一个优质的关卡,从来不是堆难度就能做出来的,它需要的,是那份诚心,创造力,以及那份肯静下心来,精心打磨关卡的恒心。
你麦更应该把目光放在高可玩性、高创造力上高可玩性,不是一味的去堆难度,也不是平平无奇、令人乏味的路线,而是那种难度均衡且均匀,有休息却也不乏挑战性的路线,让人玩了一次还想再玩;高创造力,不是强加特色去引人注目,而是精心打磨路线,让其更适配关卡的主题,加入一点创思与妙想,让路线绽放出独属于这个关卡的色彩。
想让一个关卡变高质,你麦可以用更精细的障碍、更优质的音乐、更具可玩性与创造力的路线。
你麦需要认识到的是,RS不是一堵死板的砖墙,而是一颗跳动着的、充满活力的心脏,它需要更新鲜、更有营养的血液涌入,才会泵出源源不断的创造力!
感谢大家看到这,该文章中有一些我自己的猜想和观点,我写作水平也不是特别好,不喜勿喷,有错误或者有意见可以指出,谢谢🙃










