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备受水军吹捧的1.3版本有战令的加持付费表现竟比不过1.2版本
前天 10:1341 浏览综合
之前说过,诡秘之主的氪金门槛高,但是氪金深度浅,这就导致这个游戏的流水会高度LTV前置,开服前几天氪佬猛充,氪穿人脉秘偶非凡物质,以及一些通过IP转化来的和MMO忠实用户的玩家的首期月卡战令付费。通过打听快手内部其它项目组的朋友得知,首月的流水在1.5亿,诡秘项目组对这个数据持乐观态度。当然,如果一个有长线生态的MMO首月能有1.5亿的流水,确实是个不错的数据。但是问题就出在诡秘当下的商业化设计不具备长线生态,所有商业化氪金设计一方面制造战力焦虑促进玩家氪金的同时一方面又因为养成系统的高随机性去让这种主动为战力付费的行为产生极其强烈的负反馈,这是一种设计上的事故缺陷,大量中氪度玩家开始停氪和摆烂观望。另一方面,由于游戏内容匮乏,氪佬玩家在氪金后得不到匹配的体验,就在第一次战略服结束后,身边出现了头部氪佬和高战的集体脱坑现象。由于游戏的随机性过强,导致玩家之间因为脸产生的差距十分夸张,同一个公会样本下会出现相同氪度玩家人脉投入对等的情况下关系分相差200以上的情况,装备重塑以及非凡物质更是夸张。低氪度及脸黑玩家逐渐与大部队脱节,脱节导致维系MMO的社交环境被破坏,他们无法正常融入所有通过战力维系的社交生态,从而造成这批玩家流失。根据最近跨服猎龙的分线情况以及前100的公会活跃人数初步估算,各大区总的活跃玩家可能已经不足10W。目前移动端反映出来的流水已经保不住底盘,有极强的衰退信号,也就是说现在移动端用户已经大量流失,PC端无数据不好直接下结论。新增内容可以继续研发,但当一个MMO的付费信任、竞争梯队和社交关系同时受到损害时,修复成本可能远远高于增加几个新副本或养成系统。











