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《弹力全开》开发日志⑤:敌人动态难度
局外养成加入之后,问题不只是“升级有没有增加数值”,还包括敌人能否合理使用这些能力,以及关卡是否仍然适合当前玩家挑战。
本期进展
检查敌方建造时,曾发现较早关卡出现了尚不应该使用的材料。这说明敌人的布局生成与解锁状态没有完全对应。
目前的调整方向是:根据关卡进度估算敌方的养成预算,先完成可用项目的解锁,再分配基础升级和进阶。这样可以增加敌方组合的变化,也避免绕过前置条件直接使用高级效果。
养成效果也需要逐项检查,而不是只确认介绍文字写对了。例如,反物质材料的节材效果只作用于对应材料,并与通用消耗折扣相乘;史莱姆的精防固定效果也只对史莱姆建造生效。
训练场则启用玩家已有的养成效果,方便测试自己的组合。教学关卡使用独立配置,避免玩家升级程度不同,导致同一个指引出现完全不同的结果。
敌方行动的表现也做了调整。蓄力和建造需要让玩家看得清,但不必在每个动画结束后再额外等待很久。




