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组队“打牌爬塔”能有多快乐?《地狱卡牌2》告诉你!

修改于1 小时前13 浏览综合
自从被《杀戮尖塔2》(下称塔2)的各种平衡事件伤了心以后,我就一直想寻找代餐,结果代餐找着找着,找到一个挺不错的老游戏,就是《地狱卡牌》。而近期,它的二代也推出了DEMO,试玩了一下感觉确实不错。
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惯例的前排省流,本作《地狱卡牌2》(下称牌2)在玩法上和塔2有极高的相似度,但是核心的升级、具体的博弈则和塔2走的完全是不一样的路子。塔2那边更注重个人实力,而牌2更注重团队协作,虽然做不了塔2的代餐,但牌2的质量从DEMO可以看出确实过硬。
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游戏目前只有DEMO版本,将在2027年第一季度发售,个人体验了1+2一圈下来是非常期待正式版的,下面细说。
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如果只看玩法的话,牌2的玩法和塔2简直不要太像:经典的开局抽一堆卡,然后有能量点限制,能量点的提升非常之珍贵,每局用不完的卡都会丢到弃牌堆。
我个人感觉牌2和塔2最大的区别就是“地狱卡牌太团队了”,它无论是从故事还是从玩法设计上都很倾向于塑造一个“团队”而非是一个“有个性的个体”。
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举个例子来说,塔2的储君无论是铸剑还是玩星尘都是自己玩,想要和队友配合只有个别几张卡可以互相联动,大部分时候塔2都是在自己玩自己的,而牌2就不一样了。
以女术士为例,她有一张神级的buff卡,也就是下一次队友造成的伤害翻倍,这个buff她自己也可以吃,但你费尽心机堆一整局的输出属性,女术士的输出卡牌质量的基础数值就是不如主打输出的狂战士要高。因此与其把那张神级buff卡,下次友军的伤害翻倍的效果留给自己,不如给狂战士这样的输出收益更高。
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同理牧师,他的大部分卡牌就是给队友奶血上buff的,想输出的确有输出的卡,但是很明显,在这个游戏里,与其想着一个人把什么事情都干了,不如真的像个团队一样,各司其职把事情都给干好收益更高。
狂战士的输出卡牌数值巨高,但是自身相当缺过牌和回血,正好,牧师能帮狂战士解决回血和过牌的问题。那么接下来的路途中,狂战士只需要一直堆属性找输出卡闷头输出就行了。同理牧师的策划,虽然会的确会有些公式,但是配合起来以后真的相当好玩。
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游戏中除了选卡还能选择提升角色的属性,这些属性可以影响角色可以携带的遗物、行动开始时的能量点、触发额外效果的概率甚至是相关属性的卡牌效果,可以说只要合理地规划路线和战斗,你队伍的战斗力是必定蹭蹭往上涨的。
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而游戏也在合适的地方给出了博弈点以及对“强势职业”的限制,在小怪平均三四十血的游戏中,狂战士一下就能打出接近20的伤害,那么如何让游戏有些难度呢?游戏给出了答案:位置与副作用。
狂战士的输出技能虽然数值高,但拥有相当强的副作用:如果没有击杀敌人的话,积攒的怒气会化作AOE痛击友军,而且只能打到“近战范围内”的敌人。是的孩子们,作为一个有位置的卡牌游戏,在本作中是要考虑效果范围的。
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例如狂战士的大部分攻击卡就只能打到近战范围的敌人,远程范围的人只能看着发呆,或者用一个卡组里只有两张的0c改位置把远程敌人换位拉过来,有范围限制的卡一般伤害会高,没有范围限制的卡数值就低。
也有让人换位的卡,但是这些卡通常很少而且不稳定。也因此,我们在游戏过程中必须要考虑到各种各样的情况来让团队有针对性地选择奖励,而不是无脑锻体或是无脑抓某个流派成型(除非成型了真的很厉害)。
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而这也引出了游戏的第二个问题,那就是单人游玩的难度。本作的单人游玩直接就是让你操纵四个人上阵,好处是你自己通关一遍,你大概就知道什么职业组合起来强什么职业该抓什么卡了,但坏处就是真的好累。
一个队伍四个人拿宝箱要点四下,过关拿奖励选卡我也要点四下,更别提战斗的时候还要算牌序……虽然的确有自动出牌但我只能说AI的出牌逻辑懂的都懂,自动出卡各种内鬼,稍微有点难度就必须要手操。单人玩就要做好当CRPG玩,一个人操控四个角色,做整个团队资源管理规划的觉悟。
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不过如果你真的玩进去了的话,你会发现这个游戏其实真的还蛮有意思的。各个职业之间紧密配合,就能把那些看起来很扯的敌人,比如说龙、比如说骷髅头大军什么的斩于马下,是真的有一种在冒险的感觉的,以及当四个人的build都是合理构筑时,即使有一个人鬼抽,也可以有另一个队友顶上,鬼抽带来的挫败感显著减少。
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总的来说,《地狱卡牌2》的这个DEMO表现是超乎我想象的。作为一个老牌游戏的续作,它用非常扎实的演出以及玩法设计延续了一代时的感觉,单人玩虽然有些累,但玩进去以后的确是能切实感受到那种运筹帷幄的感觉的。游戏明年第一季度发售,喜欢的话可以加入心愿单看看~
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