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开发者日志4 10.10截图
开发者日志4 10.10
终于,终于,所有的卡牌,事件,任务三座大山被推翻了 这三个也太难设计了,已经和ai处成兄弟了。卡牌设计思路主要是确认了三个属性的三个流派,口碑接力流,金币牺牲流,创意牌库流,然后再用一些常规卡完成流派之间的交流,和资源的循环。卡牌数值和名字先别急,把效果设计完了。 事件这块,就是普普通通的事件,效果无非给点资源和buff。主要是内容为了讽刺互联网的尸潮特性,一些事件内容想了一点比较爆的热点还有梗跟
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开发者日志5,10.15截图
开发者日志5,10.15
太忙了,终于挤了点东西。第一次使用tapmaker,不过根据我的经验很快和它也处成兄弟了。有了h5的原型图直接让它做了一个差不多的游戏。 后面开始不断不断不断修改,让这个游戏越来越接近我们的预想。比如一些系统的重构,还有商店的系统又经历了一次大改 对了上期还有一个数值测算落下了,这个我们用ai跑测了下,但是ai有点子蠢不知道为啥,不管了。先跑出一组数据再说,那边已经开始动工了。 ok,完成整个游戏
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开发者日志6,10.19至今截图
开发者日志6,10.19至今
我chovy,时间已经开始加速了,截止日期可不等你哦。加了所有的音效,这个bgm还听好听的。 加了两个结局,分别有不同的触发方式。 最后又不断完善一些游戏体验相关的,比如给卡牌结算加入特殊效果还有触发增益的特效。在交互上,本来设计的是长按出现卡牌信息,这个在电脑上非常简单,但是到了手机了太难了完全是很难的操作,所以把长按改成双击,第一次选中第二次确认。而且手机上太小了,本来在电脑弄的东西还好,在手
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开发者日志3 10.5截图
开发者日志3 10.5
用ai推了第一个原型,主要还是看看具体流程和玩法对不对味。总体上还是可以滴,但是还是好多东西要改。我们跟和ai交流一样一问一答不断完善策划方案 也是完善好策划了,框架基本已经完工。后面就是重中之重的设计卡牌, 你问我美术去哪了,我们从一开始就准备全权交给ai大哥制作美术素材了