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开发者日志5 收尾与展望
聚光灯开发者日志5
游戏快要上架了,我决定取名叫《下一件物品》,是因为我觉得,玩这款游戏时最让人期待的,就是“下一件会是什么”。它从帽子里冒出来,可能是个不起眼的小东西,也可能刚好能和手边的物品碰出新的变化,接上一段没讲完的故事。我想把这种简单的好奇心放进名字里:不知道接下来会遇见什么,所以想再试一次。希望你玩的时候,也能带着这点期待,慢慢发现普通物品里藏着的小惊喜。趁着收尾,想再回头聊聊做这款游
@风若兰Foraland
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2025/6/14更新内容
调整了数值平衡
新增玻璃珠升级项:可以看到剩余寿命
完善了第三阶段的1~4世界的进阶事件
扩充了200+事件
礼包兑换码:NOAD_GIFT(永久有效)
希望大伙玩的开心[表情_开心]
官方
@风若兰Foraland
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taptapmaker项目重构记录
前言
我是专业程序员出身,在跟塔拉拉合作重构项目这么久以来,就一个感受:
塔拉拉懂的很多,啥都会(写)[心动小镇_点赞]
塔拉拉水平堪忧,啥都不会(用)[心动小镇_汗]
一句话概括,塔拉拉就是个学历顶尖但极缺项目经验的博士外包实习生
总结一下我现在工作模式和原则:
新模块新系统写好提示词给塔拉拉
等待塔拉拉执行任务时,拉取塔拉拉上传的项目代码进行review(审查)
出现bug先让塔修,超过3分钟
@风若兰Foraland
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2026/7/21版本更新
很抱歉因为一些bug导致大家黑屏,丢档等问题,目前项目是AI开发,本人也正在适应这种开发模式,测试难免会有疏漏。如果给大家造成了无法挽回的游戏资源丢失现象,可以联系我为大家发放补偿,我会尽可能保证大家有愉快的游戏体验。
本次版本更新新增补偿礼包码:
COIN_WELF
官方
@风若兰Foraland
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霓虹清剿计划正式上线!
这是一款霓虹几何风格的类幸存者游戏,大家可以自由搭配强化能力,在强化树上逐步升级,结合基础射弹,召唤辅助,死灵法术,神罚降临,元素反应等各种流派打出极高秒伤,清剿四面八方来临的怪潮!
除了标准类幸存者体验外,游戏中还有“技能”与“圣域”机制,两者作为天生被动,开启技能时将获得无敌并对敌人造成碰撞伤害,圣域则提供自动回血或加成的固定领域。在堆怪过多或缺少续航时可以通过这两项能力轻松化解麻烦!
还可以
官方
@风若兰Foraland
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开发者日志3 更多的机制,更多故事
聚光灯开发者日志#3
这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事
增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制
期待这些机制和故事将涌现出更多体验
#聚光灯gamejam开发者日志
@风若兰Foraland
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开发者日志4 音效与音乐的添加
开发者日志#4
这次主要为游戏接入了音乐和音效。背景音乐采用轻柔的童话风格,陪伴玩家慢慢摆弄帽子里喷出的物品。蓄力、喷射、献祭和合成都有了对应的声音,碰撞则区分软物、木头、金属、石头、玻璃和纸叶,并根据撞击力度产生变化。为了避免物品堆起来后太吵,也加入了声音数量和触发频率的控制。
我希望这款游戏首先是一张让人愿意动手玩的小桌子。抓起一个物品,抛出去,听它落地,看它弹跳,或者意外碰出一点新东西。即
@风若兰Foraland
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开发者日志1 最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1
这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP
“涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
@风若兰Foraland
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开发者日志2 配表与美术素材
聚光灯开发日志2
这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类
现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富
另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中
#聚光灯
@风若兰Foraland
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2026/7/6版本更新
更新了结算界面表现和得分计算方式
修复部分bug
兑换码:MARBLE_GIFT
官方
@风若兰Foraland
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