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关于游戏内容的一些通俗解释

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注:这里不加入和现实生物学的对照,以游戏为准

单位介绍:

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中性粒。“小兵”。伤害较低,速度一般。不可通过淋巴管。
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巨噬。“坦克”和“清洁工”。伤害高,但速度慢。可以降低炎症,回复组织血量。不可通过淋巴管。
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NK。”视力不好的刺客”。伤害一般,但速度快。对病毒的伤害极高。可通过淋巴管。
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杀手T。“需要成长的战士”。一次免疫伤害较高,二次免疫伤害极高。可通过淋巴管。
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B。“后方支援”。生产抗体。
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抗体。附着在特定病原体上,可以降低其速度,减缓其繁殖。如果有三个抗体附着在孢子上,孢子被消灭。
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抗原表位:每个病原体包含一个或多个。被捕获后用于二次免疫锁定目标。(二次免疫见下文)
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细菌:可通过附着在红细胞上转移。
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病毒:实际上是被病毒寄宿的组织细胞。被攻击时会对组织造成额外伤害。有潜伏期,潜伏期繁殖速度慢且不会主动攻击。
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真菌:被击杀后会留下孢子。孢子会在一段时间后重新复活成真菌。
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寄生虫:对组织的伤害极高,威胁极大。嗜酸性粒细胞对其有特化攻击。

细胞模式技能介绍:

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白细胞动员:作用是拦截血管内的细菌。这里的白细胞不会前往组织成为玩家的一份力量。
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嗜酸性粒爆发:生成嗜酸性粒细胞,对寄生虫发动特化攻击。
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调节T细胞激活:生成调节T细胞,在一段时间内防止免疫细胞对组织造成误伤。
注:炎症值越高,免疫细胞越容易对组织造成误伤。

地图介绍:


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红色管道,血管:红细胞只是背景板,没有实际作用。偶尔会有细菌附着在红细胞上转移到其他组织去。
绿色虚线,淋巴管:部分免疫细胞通过淋巴管时有加速效果。
绿色圆圈,淋巴结:解锁T细胞或B细胞后,这里会有树突状细胞和辅助T细胞,这里存储着抗原。
如果淋巴结负责的组织坏死,那么此淋巴结也封锁。
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组织:
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生命:即组织的血量,如果归零组织即坏死、封锁。同时清除本组织内的所有病原体,和出生在本区域的免疫细胞。如有来到本区域的其他免疫细胞,则使其回到其所属的区域。
感染:感染值代表被病原体侵害的严重程度。值越大,病原体对组织造成的伤害就越高。
炎症:炎症值代表免疫反应的剧烈程度。值越大,免疫细胞对组织误伤的伤害和概率也就越高。

机制介绍:

抗原呈递:激活T/B细胞后引入抗原呈递

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辅助T细胞,游戏里无实际作用。
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树突状细胞,从病原体残骸中收集抗原,送至淋巴结。

二次免疫:杀手T的高伤害和B的抗体

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树突状细胞完成抗原呈递后,杀手T可以对含有记录抗原的病原体造成极高伤害。B细胞可以生产对应的抗体。二次免疫仅对 包含已记录抗原的病原体有效。
【Stardenia】开发者日志7截图
【Stardenia】开发者日志7
冲冲冲! 先赏一下我们的最新内容! 这是白白胖胖的男主和看起来莫名其妙的四个标题! 这是我们的宣传图(bushi) 这个也是(bushi) 好了,正经一点吧。 我们角色用什么武器呢? 当然是用AK了! 停停停,不是这个假AK,是真正的AK! 对味了,就是这个! 程序小家庭也顺畅解决了便秘,一泻千里(解决了积压几天的bug,太爽了)。 不对,说到这个,我就不得不发个图了。 不是我说,没想整节目效果的
官方
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Sepsis:败血症截图
Sepsis:败血症
这是发生在你体内的一场战争。而这一次,由你来决定它是否会失守。 这是一款以人体免疫系统为战场的即时自动战斗策略游戏。病原体会不断繁殖,会在压力下逃跑,也会搭着红细胞偷渡到其他组织,在你以为已经清理干净的地方重新燃起火苗。而你的守军同样各有章法:中性粒细胞按局部规则巡视,巨噬细胞负责吞噬与清场,NK 细胞猎杀被感染的同类,T 细胞在关键节点执行定点清除,B 细胞则决定这场防御能否支撑到后半程。它们自
精华
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【Sepsis:败血症】 开发者日志 #6截图
【Sepsis:败血症】 开发者日志 #6
这破游戏怎么越来越卡了😇😇 现状 别问为什么会出现铁链子。问就是底层世界观就是这样设计的! 把抗原改成这样显示啦,反正比起一串字母来更直观吧。 为了防止误人子弟,加入了现实生物学说明。 给病原体加入了随机命名! 问题 怎么说呢,还有很多需要调整的,举一些简单的例子吧。 经过调整的真菌现在已经杀不完了… 病毒也是个人物,被潜伏期(不可繁殖,不可攻击,但仍可被发现并被攻击)拖累了,但是不加潜伏期的话,
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【Stardenia】开发者日志8截图
【Stardenia】开发者日志8
很不幸,这是我们最后的开发日志。 哎,矛盾果然还是无法调解。 我们最终还是…… …… 完工了!! 赏图标 赏工作室的LOGO 其实是有动效的UI!DOTween真棒! 咳咳,其实我们的游戏还是挺粗糙的。 NPC由于不是专业游戏美术画的,呈现效果有点怪怪的 比如都能亲上了。 触发对话,这个嘛,我写的,由于我此前没有过做这种NPC对话的经验,就导致—— 背对着也能触发对话……虽然无伤大雅,但后续要是能
官方
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【Stardenia】开发者日志6截图
【Stardenia】开发者日志6
我彻底没活整了,从今往后写正经文案了吧。 继往! 程序 在英明威武的主程,也就是我的带领之下,我们亲切可爱的程序团队做出了巨大的贡献。 两种版本的地图是拼好了,虽然我感觉看不太出来? 持续在把文案加入到游戏里了。 字体也换成了像素字体,呃,玩家的素材还没产出,暂时用蘑菇代替的。 来赏地图! 嗯,敌人和玩家的逻辑也完善得差不多了,我的手下正在修一个bug。 等一下!我要在这里挂一个人。 是的,就是他
官方
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近日更新总结
再说一遍,我们真的不是战斗向! 做一下最近这些天来更新的总结。 1.修复了游戏开始时播放LOGO和【离开】结局后播放的制作组名单可能存在的问题。 2.更改了地图中右下角NPC的站位,现在更不容易卡住玩家了。 3.更改了战斗场景中,左上角敌人的位置,现在不容易卡位瞬秒玩家了。 4.为多周目玩家提供了快速跳过一二阶段的选项,便于玩家通过一个结局后,快速体验另一个结局。 5.在战斗场景中,如果经历了死亡
官方
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我们的游戏真的不是战斗向!
好多同志们都有一些误解啊… 我们的游戏真的是剧情向!战斗是为剧情服务的! 虽然21天内,我们剧情写得确实就那样…… 但是,我们真的不是射击游戏!是剧情向的游戏! 我们总共有两个结局。都挺短的,直奔主题的话,两个结局合在一起,总流程也就三十分钟左右。
官方
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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