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开发日志 #1 ·【2026-10-21】
一、程序方面:
1.这半个月改的不是内容,是「为什么难」
游戏上线时有个很丢人的事实:穿上铁剑和皮甲之后,十二场战斗里十一场是 100% 胜率。
不是敌人太弱,是公式有个设计错误 —— 玩家的「攻击」这一个数字,同时决定了 打不打得中 和 打得疼不疼。所以任何一件加攻击的装备,等于同时给命中率和伤害 各加一次。装备越好,两个乘数一起涨,很快就顶到「怎么打都赢」。
修法是把两件事拆开:
- 命中 只看你的底子(出身与成长),装备再也不能帮你打中;
- 伤害 才算装备加成;
- 生命上限 另外走一条线(活过十天、每打赢一场)。
拆开之后战斗才有中间地带。现在同一批节点的胜率是:
| 状态 | 平均胜率 |
|---|---|
| 一身破布、纯靠打 | 48% |
| 会挑时机防御 | 52% |
| 拿着该拿的装备 | 82% |
| 带着两个伙伴 | 72% |
「带着伙伴反而比一个人难」曾经是真的 —— 三个打一个,敌人每回合只还手一次, 血量翻三倍也只是多拖两回合。现在敌人会补刀,伙伴也会帮你多还一下手。
2.玩家能直接感觉到的四件事
- 战斗变短了:从10回合变成7回合。
- 打中的那一下会停一下(0.07 秒,暴击 0.15 秒)。这一下是整个战斗手感的转折点 —— 在此之前,伤害数字和动作是同时发生的,屏幕像在播 PPT。
- 武器会用越用越强:一把剑打满 9 场品质会从「白」变到「紫」, 伤害 +2。这是让「一直用同一把刀」这件事有回报。
- 命运可以押:战斗里花 1 点命运进行命运攻击,在攻击打空时自动重掷(现在游戏的伤害计算也是和骰子相关的),命中不扣。
3.还在做的两件事
- 路线分支:第 21 天让你选「沿海南下」还是「走内陆」,之后一周的见闻不一样, 第 35 天会合。引擎已经就绪,等内容的量跟上。
- 情报系统:「知道的事」会变成可以主动拿出来用的东西 —— 知道地下有条水道, 就能少走一天;知道那户人家姓什么,才敢去敲门。
二、剧情方面:
六十天,四个出身,八个人名
这一版我们(我和四个AI agent)主要做了两件事:把这条路铺完,然后回头收拾路上没铺好的地方。
先说图鉴。之前图鉴一直是 0/17,因为 17 张插图的挂点全指向了删掉的旧节点,图在硬盘里,玩家一张也看不到。这次每张都挂回去了,另外补画了五张:一块烧过的农庄、地下那盏没人在旁边的灯、八块石头一起亮起来的那一夜。
再说掷骰。全篇 44 处检定,以前只有 7 处写了大成功和大失败的文本,剩下的都落回同一句通用的话。现在每一处都有四种结果,大失败也要付出代价:扣一点体力、扣一点命运。写这些文本的时候我们定了一条规矩:给了就要提,提到了就要真给。
路上也补了东西。第 9 到 27 天原本一场仗都没有,玩家在那半个月里只会走、只会饿。现在补了五场,都可以不打:绕开也行,付钱也行,打输了也不会直接死。
最后是配角。以前他们只在需要的时候出现,说完那句台词就没了。这次给四个同伴各写了一场私事:艾德在井台边上说起他们村的井,缝旗女人站在关卡名册前面不动,瘟疫医生数她记了三年的刻痕,疤脸让你念她替哥哥写下的名字。被你救下来的四个守誓人也会在后面重新出现:一个留在灯边,一个留在路边,一个背着两本书往灰里走,一个说明天念完就回村种麦。
六十天,四条出身,四块印,八个名字,四个结局。如果你只玩过一次,第二次会不一样。
三、美术方面
最近几个版本没加多少新内容,主要在补一件事:让界面上「看不见的状态」看得见。
做这件事之前,我们先做了个笨功夫:把游戏里 25 个界面逐个截图、排成一排看了一遍,列了 13 条问题,按「玩家能不能一眼看懂」排了个序,分三批改。下面是改完的样子。
1.战斗:卡回到敌人头顶

上:改之前,血条浮在右上角,离野狗四五百像素,下面还挂着一枚红箭头。 下:改之后,卡就贴在自己那只的头顶,一枚小绿箭头朝下指着它。
三只一起出现时更明显 —— 以前你不知道哪条血是谁的。现在同一时刻只亮一张卡,你瞄准谁,卡就跟到谁头上。
顺手把指令盘也重排了:以前是菱形(物品在上、逃跑在下),现在是两行三列 —— 攻 / 法 / 物,防 / 逃 / 命运。命运以前是战场右下角一颗独立小按钮,可它每回合都可能按,不该躲在角落里;挪进盘里之后,按钮下面还加了一行说明「押 1 点,落空自动重掷(命中不扣)」。
2.人物志多了一页:前世

跑过几个周目、命运池里存了多少、解锁了哪几档传承、残页和 CG 收了多少 —— 以前这些散在标题页的一行小字里。
现在它们有单独一页:四档传承各写「再存 N 点」,没解锁的压暗,进度条一直画到下一档。这一页只读,不会改你任何数据。
3.把「不能点」和「空着」画出来

这一类最不起眼,但最影响「点了没反应」的错觉:
- 读档页空槽上的「空 / 删 除」以前跟能点的按钮一模一样,现在灰下去、描边收掉;
- 设置里的开关以前只剩一个 18px 的小方块,现在是一整条槽:开着烧成铜色,关着留一道亮边;
- 行囊的空槽以前只写「空 槽」两个字,现在是跟物品卡同一套的图标凹位 + 名称,头部还补了「行囊 1/5」;
- 存档的空槽补了一行说明:「点这里,把这趟旅程记下来」。
4.新手引导:24 课,一页一页量过
提示卡会盖住页面底部的「返回 / 继续 / 关闭」。我们把 24 课逐页截图,量了卡片和按钮的矩形,改到零重叠:卡片自动落到高亮目标的另一侧;行囊那一课的卡片抬到「关 上」之上。
这种问题不一页页量是看不见的 —— 但它恰好是新手第一次见你的地方。
5.零碎,但每天都碰到
- 「继续」不再抢在正文前面浮出来:字打完,它才从底下浮上来;
- 胜利结算改成慢慢展开的羊皮卷;
- 场景转场不再是黑屏,改成压暗加一点点变焦;
- 出身页把「属性 / 携带」分成两组,不用再靠一根竖线分隔。
6.数据
最近这轮新增/替换的素材:背景 12 张(战斗 7 + 场景 5)、CG 5 张、图标 3 张(锁子甲、北地剑、命运骰),另有 30 张既有物品图标做了统一裁切重制。
7.下一步
- 正文底板那条硬边(需要一张竖向渐变贴图,正在做);
- 结局页的「这一局回顾」;
- 三只敌人同屏时,卡仍会压到旁边那只的下半身 —— 还在想更干净的做法。
四、如果你玩过,请告诉我几件事
- 你大概死在第几天?死因是饿、是打不过、还是选项太狠?
- 对于战斗系统,你发现什么BUG,有什么修改建议?
- 有没有哪里卡住、看不懂,或者点了没反应?
- 如果你玩过,哪一屏最让你别扭、最想让我们改?
评论区和论坛我都会看。这款游戏是我一个人做的,每一条反馈都会影响下一步做什么。

