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关于游戏名的由来和游戏规划的一些想法
置顶精华修改于10/241733 浏览综合
这款游戏的名字叫《艾德兰世代录》,而不是《日本战国志》是因为我本来的开发规划里就不是做纯日本战国题材的游戏。
游戏名的命名是来自主角艾德兰,一个德国人。我以人名作为游戏名就是要避免游戏被日本战国题材框死。然后世代录其实就是家族传承,我一直认为玩家在游戏里无论占领多大地盘,多少军队,打赢多少仗,到后期是一定会乏味的。我从来没想过做一款爽就够了的游戏,因为任何爽点玩久了,目标达成了就一定会脱敏的,所以我做这个游戏的重点是帮助玩家建立家族,世代传承下去,培养玩家与游戏角色的情感链接。人物会老死,地盘会变化,但是家族会一直延续,玩家的所有羁绊是存续于家族,而不是地盘或军队规模,这才是我所追求的可以长期游玩的游戏样式。
关于游戏机制,我想大家应该也看到了,我加了很多微操内容,确实是在一定程度上想避开大规模会战。我知道很多骑砍或全战玩家会对这块有想法,但是市面上搞大规模会战的爽游已经不在少数了,少我一个不少,多我一个不多,我再去做大规模会战也不过是走别人走过的老路罢了。而且大规模会战,抛开设备性能不谈,这种玩法是真的会牺牲单位的“个性”,这是我不太愿意看到的,我想让每个单位活的像个“人”,而不是单纯的战场“耗材”。每一个单位,都有创造历史的可能,没有谁一定比谁强,王侯将相宁有种乎?
我在游戏中加入了真实死亡机制和真实友伤机制,一方面确实也是想限制玩家往大规模会战发展,另一方面也是想让每一个单位活的真实,死了就是死了,没有复活,除非从战场上救回来,这是唯一可复活的路径(读档秘术除外
)。我认为只有真实的死亡和惨痛的战争代价才能让玩家明白,一场战争的残酷,战争需要死伤,需要资金投入,赚还是赔,谁也说不清。
)。我认为只有真实的死亡和惨痛的战争代价才能让玩家明白,一场战争的残酷,战争需要死伤,需要资金投入,赚还是赔,谁也说不清。读到这里的玩家应该能看出来,我个人是偏向于做小队规模的战斗,但是我也不拒绝大规模会战。然后我前面说过,我这个游戏其实不是日本战国游戏,只是现在剧情刚好在日本。那为什么我选1555年这个节点,然后还选日本呢?一是因为这段时期,日本已经有火器了,但还不是很发达,那么各个兵种的平衡性还是比较能保持住的(也许)。二是因为这个时期的全球格局还是比较有意思的,这个我不展开说了,内容太多。三是这个节点离织田信长崛起,壬辰倭乱还是有窗口期的,我自认为还能控制的住。其他原因还有很多,下面接着讲。
在剧情模式里,玩家无法扮演某个大名或者附身织田信长。玩家会以架空德国雇佣兵的身份跟随葡萄牙贸易船来到日本,这个身份起点是很低的,这也决定了玩家无法一上来就做出攻城掠地,甚至统一日本的行为。我的游戏规划目前主要分三章,第一章会开放日本四国,这是我目前的玩法测试场地,相比于做庞大的大明或者日本其他岛的势力,四国的势力以及封闭环境,天然的为我打磨游戏玩法提供了缓冲。第二章我会开放日本其他岛,设想上是日本全境,但是我不能保证。第三章我会开放东亚地图,玩家可以登陆朝鲜半岛和大陆等地。当然我的设想是让玩家以家族的形式去其他地区,而不是以某个日本势力的形式,这个能避免很多Taptap敏感的审核问题。玩家的家族可以在很多国家发展和战斗,而不是以某个国家意志去行动。当然Taptap版能不能更新到第三章,这个很难说,更难以保证,第三章及后续章节可能只会出现在Steam正式版里面。第四章我会开放整个亚洲,欧洲及非洲的地图。第五章我会开放全球地图。规划是这样,但是我不保证游戏一定能按这个规划走下去。
如果《艾德兰世代录》这个项目能成功的话,我希望艾德兰世代录成为一个系列,而不是一个小游戏或者某一个游戏,我希望将这个游戏打磨成为艾德兰世代录系列的一代作品。而之后的二代作品可以做魔幻题材,三代科幻题材,四代玄幻题材,五代某某题材。
然后说声抱歉,我知道部分人是奔着日本战国题材或者游戏剧情来的,结果一进来就看见游戏被上了锁,只能玩玩战场沙盒。你们可能想让我快点更新剧情,但结果我还在做各种模式玩法,这个我也是没办法,一方面我不太想让自己这个游戏被单一游戏玩法锁死,除了入侵模式,荒野模式,汉方模式,其实我还想做大逃杀模式。另一方面在做各种小模式玩法中,其实也是在打磨游戏的基础内容,也算是曲线更新了。
最后还是请大家记住,艾德兰世代录不是一款单纯的日本战国题材游戏,而是因为各种原因,开发者不得不在1555年这个节点上选择了日本四国作为游戏的初始地而已。目前游戏的可游玩内容还是很少的,而且更新进度也比较慢,希望大家耐心等待,多多关注,谢谢。有想法的玩家可以加交流群反馈,艾德兰世代录官方测试QQ群1107836996。













