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游戏完整攻略

10/2783 浏览综合
一、核心循环
行动点(AP)
每节点 3 点,用完后点右下「下一节点」推进
未用点数每点折现 2 金币,每节点最多折现 1 点
可连跳最多 2 个节点(AP 用完且无待处理事件/待选路线时)
消耗 1 AP 的操作
研究科技、推行典籍、建造、改良地块、征募、建城、建奇观、进贡、宣战、结盟、合围、奇袭、派商队、侦察
不消耗 AP 的操作
装填/卸下行动卡、切换发展路线、查看情报
时间轴
节点
事件
1–2
开局保护期,不可宣战
7
进入中世纪
13
进入工业时代
19
进入现代
24
结束,按分数结算
二、产出与城市
六种资源
资源
基础
主要来源
金币
5/城
市场 +5、银行 +10、已改良河流 +2/条、人口 ×0.34
粮食
2/城
农田 +2、改良草地/平原 +2
生产力
2/城
工厂 +4、改良矿井 +3
科技
2/城
学院 +5(另山脉 +2/座)
文化
2/城
寺庙 +2、每座奇观 +1
军力
+2/节点
兵营 +5、城堡 +8
人口增长
需求 = 人口 × 15 粮食(稻原 −20%)
全国粮食按城数均分到各城
人口直接影响:金币(+0.34/人)、分数(+15/人)
建城成本
第几城
金币
产能
2
60
4
3
120
10
4
200
20
5(仅稻原)
300
30
建城后需 1 个节点完成,期间该城不产生产力。
地块改良
每城上限 3 块,每节点上限 2 块
| 地块 | 改良 | 成本 | 效果 |
|—|—|—|—|
| 草地 | 农场 | 20 | +2 粮 |
| 平原 | 农场 | 25 | +2 粮 +1 产 |
| 矿山 | 矿井 | 30 | +3 产 |
| 河流 | 渔村 | 25 | +2 金 +1 粮 |
要点:河流地块最划算(金币是关键资源),矿山次之。
三、科技树(15 项)
古典时代
科技
成本
前置
效果
农耕
3
—
粮 +2/城
采矿
4
—
产 +2/城
写作
5
农耕
解锁学院、市场
青铜
6
采矿
解锁兵营,军力 +5
中世纪
科技
成本
前置
效果
神学
8
写作
解锁寺庙
封建制
9
神学
城维护费 −20%
工程学
10
青铜
解锁城堡,城防 +8
骑士
12
封建+工程
军力 +15
工业时代
科技
成本
前置
效果
印刷
13
封建
文化 +5/节点
蒸汽机
15
工程
产 +4/城
铁路
16
蒸汽
贸易 +10 金
步枪
18
骑士
军力 +25
现代
科技
成本
前置
效果
电力
20
蒸汽+印刷
全产出 +10%
计算机
24
电力
科技 +20%
航天
30
计算机
解锁星门发射台
推荐路线:农耕 → 写作 → 神学 → 封建 → 印刷 → 蒸汽 → 电力 → 计算机 → 航天(科技胜利主线)
四、典籍(12 项,文化驱动)
典籍
成本
解锁
结绳记事
3
操练、农艺
聚落往来
4
通使
狩猎传统
5
征募训练
分封耕作
6
统御路线、营造
祭礼典章
7
敬祀
集市贸易
8
通商路线、行商
典籍整理
9
格物
书院讲学
10
共议路线、灵思
同乡结社
11
结阵
远洋拓殖
12
互市
印务传播
14
文教
万邦通商
16
通商万邦
要点:文化胜利需要完成 9 项典籍,第 9 项是同乡结社(成本 11),需要持续堆文化产出。
五、发展路线(4 条,决定行动卡槽位)
路线
解锁条件
军事
经济
往来
通用
聚落联盟
开局
2
1
0
0
统御路线
分封耕作
2
1
0
1
通商路线
集市贸易
1
2
1
1
共议路线
书院讲学
1
2
2
2
要点:共议路线总槽位最多(7 个),后期必选。
六、行动卡(13 张)
军事
卡
效果
解锁
操练
每节点军力 +3
结绳记事
征募训练
征募费用 −50%
狩猎传统
结阵
交战期间每节点军力 +8
同乡结社
经济
卡
效果
解锁
农艺
粮食 +3
结绳记事
营造
生产力 +3
分封耕作
行商
金币 +5
集市贸易
格物
科技 +4
典籍整理
往来
卡
效果
解锁
通使
金币 +2/城,关系 +1/节点
聚落往来
互市
金币 +4,关系 +1/节点
远洋拓殖
通用
卡
效果
解锁
灵思
科技 +15%
书院讲学
敬祀
文化 +5%
祭礼典章
文教
文化 +3,文化 +10%
印务传播
通商万邦
金币与科技 +10%
万邦通商
教科书搭配:
科技流:格物 + 灵思 + 通商万邦 + 营造
文化流:文教 + 敬祀 + 行商 + 营造
军事流:结阵 + 操练 + 征募训练
七、建筑(8 种)
建筑
成本
产能
前置
效果
农田
20
5
农耕
粮 +2
市场
30
8
写作
金 +5,河流 +2/条
兵营
40
10
青铜
军力 +5
学院
40
10
写作
科技 +5,山脉 +2/座
寺庙
45
10
神学
文化 +2
城堡
80
20
工程学
军力 +8,城防 +8
工厂
100
25
蒸汽机
产 +4,矿山 +2/座
银行
120
30
印刷
金 +10,河流 +2/条
优先级:农田(保人口)→ 学院/市场(主产出)→ 寺庙(文化流)→ 城堡(防守)
八、奇观(6 座,全图唯一)
奇观
金币
产能
效果
山脊屏障
55
10
军力 +10,城防翻倍
石俑军阵
60
12
军力 +15
曙光尖碑
65
12
文化 +5(丰饶 ×2)
悬空绿庭
75
15
粮 +5/城
雾钟塔
90
18
金 +20/节点
星门发射台
80
20
需航天,建成即科技胜利
关键:
奇观全图唯一,先完成者得;竞争失败方金币不退、进度清零
每座奇观在分数里值 150 分,是单项最高分
文化胜利需要 2 座奇观
九、外交
关系值
状态
≥ 50
友好
≥ 10
中立
≥ −10
紧张
≥ −50
敌对
< −50
死敌
操作
操作
条件
效果
进贡
30 金
关系 +20,每节点 1 次
结盟
关系 ≥ 50
盟友每节点 +3 金(碧屿 +5 金 +2 文化)
宣战
第 3 节点后
关系归 −100
求和
交战期间
弱势方进贡约「较低军力 ÷ 2」金币
贸易
建成市场
未交战邻国每节点关系 +5(沧澜湾 ×2),累计最多 +30
要点:市场是外交核心——没有市场,关系涨得很慢。
十、军事
征募
20 金 → +10 军力(铁鹰 −30%,即 14 金)
无次数限制,但受金币制约
军力维护
军力 > 30 后每节点扣维护费
免费额度:玩家 25 + 城数 × 20;AI 25 + 城数 × 12
奇袭
战时可用,50% 成功
成功:对方 −20 军力,自己 +20 金
失败:自己 −15 军力(赤焰减半)
合围夺城
需宣战,且有效军力领先 ≥ 20
合围后需准备 2 个节点
之后每节点若军力 > 城防即可破城
超过 4 个节点未破,自动撤离、关系 −10
破城后:城市易主,守方军力 −10,攻方 +30 金
城防公式
城防 = 8 + 人口×3 + 工程 +6 + 步枪 +8 + 城堡 +8 + 山区×2
山脊屏障:城防 ×2
攻一城前先看这个数,军力不足 20 以上差距时不要浪费 AP 合围。
十一、四种胜利条件
1. 科技胜利
研究完 航天(第 15 项科技)→ 建成 星门发射台 → 保持 3 个节点完成发射
2. 文化胜利
完成 9 项典籍 + 建成 2 座奇观
3. 统合胜利
接管所有对手的全部城邑
4. 分数胜利
节点用尽时总分最高
分数公式
分数 = 人口×15 + 科技×25 + 典籍×20 + 奇观×150 + 城数×50 + 时代得分 + min(120, 军力×2)
分数性价比排序:奇观(150)> 城(50)> 科技(25)> 典籍(20)> 人口(15)
十二、时代与时代得分
时代得分项
分值
科技完成
+2
典籍完成
+2
建城
+5
奇观完成
+8
接管城池
+8
时代得分累积决定进入黄金时代(产出 ×1.1)或黑暗时代(产出 ×0.9)
节点 7 / 13 / 19 结算时代
十三、九大文明与打法
文明
能力
定位
苍澜
每节点 +2 科技,科技成本递减 15%
科技流首选
稻原
粮耗 −20%,城上限 +1(5 城)
扩张流
碧屿
初始关系 +20,结盟 +5 金 +2 文化
外交流
沧澜湾
每城 +5 金,市场关系翻倍
经济流
星台
30% 顿悟跳科技,文化 −30%
极限科技流
骏原
首战军力 +50%,和谈 −20%
军事流
赤焰
战争损失减半,黄金时代 ×1.5
硬碰硬
铁鹰
征募 −30%,接管城 +10 城防
统合流
丰饶
奇观产能 +30%,曙光尖碑 ×2
奇观流
解锁价格:苍澜/稻原免费|碧屿 150|沧澜湾 200|星台/骏原 250|赤焰 350|铁鹰 400|丰饶 450
十四、通用必胜思路
前 6 节点(古典)
立刻开研究:农耕(保粮食)
建造顺序:农田 → 学院 → 市场
改良优先河流地块(金币)
攒 60 金建第二城(第 5 节点后)
7–12 节点(中世纪)
科技走 写作 → 神学 → 封建
典籍走 结绳记事 → 聚落往来
建市场拉关系,防止被宣战
军力保持在 60 以上自保
13–18 节点(工业)
解锁 蒸汽机 → 电力
建造 工厂(生产力爆发)
若走文化流,此时应有 3–4 项典籍 + 1 座奇观
若走科技流,此时科技应在 9–11 项
19–24 节点(现代)
冲刺 计算机 → 航天
建成星门发射台后稳守 3 节点
或补齐典籍到 9 项 + 第 2 座奇观
分数局则最后节点前把金币花光换成产出
十五、常见误区
误区
正确做法
只造建筑不改良地块
改良性价比更高(20–30 金换永久产出)
忽略粮食导致人口停滞
单城粮产低于 8 时优先农田
军力不足就合围
军力差必须 ≥ 20,否则白白浪费 AP
忘记装填行动卡
卡槽空着等于白丢加成
文化流不建寺庙
寺庙是文化第二来源
科技流不建学院
学院 +5 科技/城,是最大单项
从不进贡/结盟
盟友每节点白给 3 金,且不会被打
建城太晚
第 5 节点就该准备第二城
十六、两种局型
经典局(24 节点上限)
分数胜利在 24 节点结算
节奏紧凑,需在有限节点内冲刺
史诗局(主菜单独立入口)
6 个对手,节点无上限
胜利条件可自由勾选(可只留一种)
可指定或重复选择对手文明
打到分出胜负为止,适合慢慢经营
十七 广告
每局最多 5 次,每日挑战不可用:
奖励
效果
黄金时代
下一节点产出 ×2
临时征召
军力 +20
科研加速
当前科技进度 +50%
用法:黄金时代留到产出最高时(电力已解锁)使用收益最大;科研加速用在航天这类高成本科技上。