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用 Codex 做《绒绒解压馆》:从一团毛线到50关的制作复盘

10/298 浏览综合 包含 AI 合成内容
《绒绒解压馆》在 TapTap 上线后,我想把这段制作过程认真整理一下。它是一款毛线风格的休闲解谜小游戏,目前开放50个主线关卡,还有每日三关、贴画收藏和成长树。
最开始,我想做的是一个看起来软乎乎、玩起来有小小满足感的世界。真正推进以后,时间花在了许多具体的地方:泡泡该怎么凹下去,拖拽物件松手后为什么弹回原位,一关的目标玩家能不能看懂,以及手机底部到底应该留多少空间。
工具上,我使用 Cocos Creator 3.8 和 TypeScript,与 Codex 一起整理文档、实现功能、排查问题;生图使用的是 Codex 内置 imagen。下面聊的,就是这次制作中反复调整后留下来的经验。
01 先写清楚玩家怎样过关
一开始最有用的工作,是把每关写到能够直接执行:玩家要完成什么,用点击还是拖动,怎样算成功,放错之后怎么办,能不能撤销或重来。页面也要提前想清楚:标题、棋盘、提示、返回和广告区分别放在哪里。
比如齿轮关,“把齿轮摆好”不够明确,最终目标要落到“让所有齿轮转动”。目标说清楚,摆放判定、提示演示和通关反馈才有共同的依据。后来每次改关卡,我都会先回到这个问题:玩家做完哪一个动作,才算真的完成?
02 生图先定整屏 再做单件
毛线风格很容易在单张图上成立,难的是让首页、按钮、棋盘和奖励放在一起,仍然像同一个游戏。我会先确定奶油色背景、深蓝文字、鼠尾草绿和珊瑚色的搭配,以及小精灵的形象、针织纹理和包边质感。
工作顺序是先确认整屏效果,再从已确认画面里裁出单个元素,作为后续图生图的参考。一个按钮、一块底板、一枚纽扣,都沿着同一套参考继续做;被否定的方案就重新描述、重画,避免把旧问题继续带下去。
切素材时还要考虑实际使用:背景、按钮、文字、物件和状态尽量分开;不把场景投影固化到单件素材里,之后在界面层统一处理。这样调整大小、状态或层级时,才有空间继续改。
03 软绒质感还要在按下去的瞬间成立
泡泡按压关是一次很具体的返工。早期只做整体缩放、再把泡泡隐藏,视觉上很难产生“按进去了”的感觉。后来把固定外圈、凸面、凹面和输入热区拆开:外圈不动,里面的表面压入,按完后保留同色凹面。
这件事也影响了整个项目的做法。页面和关卡使用可编辑的 Prefab 层级,按钮、图案、提示和特效各有自己的节点;进入哪一页、哪一关,再按需加载对应内容。美术位置和程序判定可以分别调整,修改时更容易找到原因。
拖拽也是一样。显示出来的物件和接收输入的区域需要一起设计,快速松手、抓住边缘、拖到出口这些操作,都要真的试过。一个关卡“能通关”以后,仍有很多让它更顺手的工作。
04 关卡数量之外 还要安排游玩的节奏
中途曾把关卡计划铺得很长,后来先收拢成50个主线关卡,再重新梳理顺序。把直观的点击、擦拭和拖放放在前面,逐渐加入容量、连通、路线和空间规划;推理题之间穿插节奏、投掷和迷宫,让手和脑有机会换一种节奏。
提示也经历了文字说明、呼吸高亮、手势示范等几轮调整,后来加入从当前局面开始的自动演示,停在最后一步之前,把最后一下交给玩家。这个细节需要连着考虑:演示时能否继续操作,切到后台怎么办,回来后有没有旧回调误改新棋盘。
我自己的已知答案回放,适合检查通关和奖励是否正常;新玩家是否理解规则、什么时候需要提示,还需要真实试玩反馈。这两类检查解决的问题不同,做完回归之后,仍然要留时间看别人怎么玩。
05 和 Codex 协作时 把反馈写成能复现的问题
“这个不好看”“这里不对”可以表达感受,但推进到具体修改时,我会继续补充:在哪个页面、用什么屏幕、做了什么操作、实际发生了什么、希望变成什么。配上截图或一段操作路径,排查通常会更直接。
我也会明确这次允许修改的范围。只调按钮间距,就先守住按钮间距;调整提示,就检查提示与原有规则的连接。确认一关、记录一关,再继续下一关,遇到回归问题时更容易对照。
另外,素材原图、游戏运行资源和发布构建要分开管理。资源调整时保留 Cocos 的引用关系,页面、关卡和共用素材按需组织。项目越做越大后,这些目录和记录会直接影响后续修改是否顺畅。
06 上架以后 继续沿着玩家入口检查
上架过程中,我确实遇到过“能搜索到游戏,却只有关注或敬请期待”的情况。于是要分别核对:版本审核状态、商店是否可见、移动端是否配置为提供游玩,以及玩家实际看到的入口。后台显示某个步骤完成,还需要沿着手机上的路径再走一次。
屏幕适配也暴露过具体问题:安全区返回字段不完整时,不能把缺失边界直接当成0;底部广告区和系统手势区要一起计算,按钮和棋盘始终留在安全范围里。我们以720×1280为设计基准,预留底部120设计像素的 Banner 区,再结合实际广告尺寸调整。
广告要单独核对成功、取消、报错和重复回调,奖励只在有效完成后发一次。后台开通、浏览器模拟通过和手机真实展示,是需要分别取得证据的步骤。把这些记录留下来,下一次更新时才知道自己到底验证到了哪里。
07 也邀请你来玩玩这间毛线小馆
现在的《绒绒解压馆》里,可以整理物件、按压泡泡、缝合图案、引导光线,也可以解开路线与空间小谜题。通关得到的水壶和肥料,可以用来照料成长树,等果实成熟,再收集贴画;每天还有三关挑战。
当前线上版本首组5关可以直接挑战,后续每组5关通过主动观看激励视频解锁;提示和部分额外奖励也会用到激励视频。打开 TapTap 搜索《绒绒解压馆》,或访问文末游戏页面,就能找到它。
这次做下来,我会继续沿用这条流程:写清目标,确认画面,拆分资源,逐关实现,实际操作,再核对发布入口。每次只把一个具体问题处理好,小馆就会离想要的样子近一点。
如果你来玩了,欢迎在 TapTap 社区告诉我喜欢哪一关、哪里卡住了。也欢迎留言聊聊:美术一致性、手感、提示、适配和上架,你最想继续看哪一部分的制作细节?
—— 枳夏游戏屋
游戏页面:绒绒解压馆
配图说明:第1张为AI封面插画,第2张为开发阶段的早期界面效果图,第3至5张为游戏实机截图。
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绒绒解压馆 开发复盘