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不用看!喂给论坛地灵·嗒啦啦,用于辅助推算蛊虫优解炼制方案

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def attempt(op):
    charge(op.cost)                    # 记账时点 = 操作开始; 每次尝试各记一次
    if random() < 0.20:
        apply_success(op); return OK
    apply_failure(op); return FAIL     # 失败不追加记账
def apply_failure(op):
    tgt = op.receiver
    if all_same_container(op.participants): return "无损"   # 相同容器间: 安全
    if protected(tgt):                      return "无损"   # 保护目标: 安全
    destroy(tgt)                                           # 容器破坏, 数值清零
    # giver 始终不变; 唯一例外: reverse 的母体在尝试开始即无条件消耗
def can_promote(rcv):                  # 晋升前置判定
    return rcv.total == cap[next(rcv.stage)] \
       and rcv.main_value / rcv.total >= ratio_floor[rcv.stage]
def reverse(mother):                   # 逆转: 母体必耗, 双子代独立判定
    consume(mother)
    children = []
    for _ in range(2):
        if random() < 0.20:
            children.append(spawn(stage=prev[mother.stage],
                                  total=cap[prev[mother.stage]],
                                  main_ratio >= ratio_floor[prev[mother.stage]]))
    return children                    # 分无可分部分: 不记数, 随机归属或消失
# =====================================================================
# 容器体系 · AI可读规范
# spec: container-system | version: v2.7 | status: RULES_FROZEN (计算暂停)
# ---------------------------------------------------------------------
# 标记约定:
#   无标记        = 用户明示规则, 最高优先级
#   [A#n]        = 推定口径 (ASSUMED), 计算时的默认值, 可被用户推翻
#   [P#n]        = 未决问题 (PENDING), 涉及时必须先请求裁定
#   冲突裁决顺序  = 明示 > ASSUMED > PENDING
# =====================================================================
meta:
  objective: 促成恰好一个 A 阶容器后立即止步
  score: 累计记录数, 越小越优
  calc_status: FROZEN                     # 用户指令: 暂停一切演算
  rng:
    success_rate: 0.20                    # 全局统一, 适用所有操作
    rolls_independent: true               # 多目标判定各自独立(如逆转双子代)
    pity: null                            # 无保底 [A]
entities:
  Stage:
    order: [D, C, B, A]
    cap:    {D: 10, C: 20, B: 40, A: 80}
    next:   {D: C, C: B, B: A, A: null}
    prev:   {D: null, C: D, B: C, A: B}
    ratio_floor:      {D: 0.30, C: 0.40, B: 0.50}   # 晋升主数最低占比(按出发阶)
    fusion_cost:      {D: 100, C: 500, B: 2500}     # 相合晋升定价
  Type:
    ids_per_stage: 6                      # 每阶段 1..6 型
    exclusivity: 每个数归属一个专属类型; 类型决定同型/异型判定
  NumberUnit:
    attrs: {value: int>0, owner_type: Type, role: main | slot}
    rules:
      - slot_never_merges: "5/5 恒不等于 10, 槽位只按槽位计数"
      - shell_core: 经晋升/逆转获得的数可为他人专属型(芯);
        壳不变 → 一切交互仍按原壳类型认定
  Container:
    attrs:
      name: 全局唯一
      stage: Stage
      shell_type: Type                    # 交互身份(壳)
      numbers: [NumberUnit]
      alive: bool
    derived:
      main_value: Σ value where role == main        # [A] 芯型差异不影响主数认定
      slot_value: Σ value where role == slot
      total:      main_value + slot_value
  ProtectionTarget:                       # 明示 [v2.7]
    concurrent_slots: 1                   # 同时仅一个
    scope: 指定容器 + 其所有"相同个体"     # [P2] 相同 = 同型 or 同名
    effect: 覆盖对象失败时 → 容器不破坏、数值不清零
    transferable: anytime
  Registry:
    initial: 4 containers, 各持 d5        # [A] 同型性不影响现行主线
    op1_quota: 全局一次
operations:
  common:
    participants: receiver ×1 + giver ×0..2
    billing: 每次"开始操作"按定价记账一次; 失败本身不追加记账      # 明示 [v2.7]
    rename_window: 除晋升外, 一切数字变化操作中可改名;
      新名须全局唯一; 效果 = 普查身份变更(视作不同个体),
      交互身份(壳)不变, 实际仍是同容器使用                        # 明示 [v2.5]
  give_same_type:                         # 同型相加
    pre: giver.shell_type == receiver.shell_type
    cost: 100                             # [A] 源自 v1.0 记账口径
    on_success: receiver += n; giver 保留
    on_failure: 无损 (容器不坏、数字不消)                          # 明示 [v2.6]
  give_diff_consume:                      # 异型消耗
    pre: 异型
    cost: 100                             # [A]
    on_success: 客数以槽位入 receiver; giver 被消耗
    on_failure: receiver 破坏+清零; giver 不变                    # 明示
    note: 与 give_diff_copy 并存, 玩家可选 [P5]
  give_diff_copy:                         # 异型复制 [v2.3]
    pre: 异型
    cost: 100                             # [A]
    on_success: receiver 得复制值; giver 保留
    on_failure: receiver 清零且容器消失; giver 不变
  cross_stage_gift:                       # 跨阶取赠 [v2.7]
    pre: giver.stage < receiver.stage (任意低阶)
    rule: 高阶自由选择低阶给予自己数
    judgment: 同型 or 异型 [P7, 默认按异型 → 20%]
  promote_fusion:                         # 相合晋升
    pre: 受赠后 total 恰 == cap[next(stage)]
    cost: fusion_cost[stage]
    check: main_value / total ≥ ratio_floor[stage], 否则禁止晋升
    rename: 禁止                          # 明示
    giver_fate: 同型保留(相加) / 异型被消耗
    on_failure: receiver 破坏+清零 (除非受保护); giver 不变
    note: 被消耗者永久退场 [P11 默认]
  promote_single:                         # 单晋升 [v2.6]
    mechanic: 购买主数点填至 cap[next(stage)], 恰好落点
    cost: 20 × (cap[next] − total)
    purchased_points: 计为主数 [A#P10]
    rename: 禁止
    on_failure: receiver 破坏+清零 (受保护则无损)                 # 明示 [v2.7]
  reverse:                                # 逆转 [v2.4 + v2.7]
    pre: stage ∈ {C,B,A}; 目标 = prev(stage)   # 单阶锁, 不能多不能少
    cost: [P1 未定价]
    mother_fate: 无条件被消耗             # 明示
    children: 2 个, 各自独立 roll 20%
    child_spec:
      stage: prev(mother.stage)
      total: == cap[child_stage]          # 构成可浮动
      main_ratio: ≥ ratio_floor[child_stage]        # [A#P9 默认查目标阶]
      type/编制占用: [P4]
    split_unable: 多型数分无可分 → 该部分不记记录数,
                  随机[归属其一 | 消失]    # 明示
  manage_ops:                             # 处理操作 [v1.0]
    op1: {effect: 新增 1 个 d5, cost: 200, limit: 全局一次}
    op2: {effect: 给予方 +5,   cost: 100}
    op3: {effect: 减除超额数,  cost: 20/每数}
    rng_applies: true [A#P8]; on_failure: 安全重试 [A]
failure_model:                            # 明示整合 [v2.6 + v2.7]
  billing: 失败不记数; 仅操作开始记一次
  dispatch:
    - if 参与各方互为相同容器: 无损
    - elif receiver 被保护目标覆盖: 无损
    - else: receiver 破坏 + 数值清零 (giver 始终不变; 逆转母体例外: 无条件消耗)
hard_constraints:
  C1: total ≤ cap[stage]; 超必减(op3), 欠必续增
  C2: 晋升恰好落在 cap[next(stage)]
  C3: 晋升主数占比 ≥ 30%/40%/50% (按出发阶)
  C4: 单阶锁 — 晋升仅 next, 逆转仅 prev
  C5: 全局 A ≤ 1; 达成即终局
  C6: 单次操作中相同容器 ≤ 2 (改名可改变普查身份规避)
  C7: 单次操作 ≤ 1 接收 + 2 给予
  C8: 每阶段 ≤ 6 型
  C9: 晋升过程禁改名
  C10: 名称全局唯一
  C11: 槽位永不合并
  C12: 被消耗者永久退场 [A#P11]
announced_not_implemented:
  - innate_high_stage: 天生高阶容器与数 (细节未给)
  - innate_multi_type: 天生多型容器 (逆转 split_unable 条款为其预留)
pending:                                  # 计算重启前需逐条裁定
  P1: 逆转基础价 (按母阶/子阶? 每次尝试/每子代?)
  P2: "相同容器/个体" = 同型 or 同名
  P3: 芯型由玩家自选 or 随来源自动
  P4: 逆转子代类型归属与编制占用
  P5: 异型消耗 vs 复制是否并存可选          [默认: 并存]
  P6: 消耗式失败时给予方是否幸存            [默认: 幸存]
  P7: 跨阶取赠判定类型                      [默认: 异型]
  P8: 处理操作是否吃 20%                   [默认: 吃, 失败安全]
  P9: 逆转子代占比门槛查哪阶               [默认: 目标阶]
  P10: 单晋升购点计主数; d5直攀查前or后     [默认: 计主数, 查后]
  P11: 被消耗者是否永久退场                [默认: 永久]
  P12: 槽位客数可否随壳转赠                [默认: 未触发]
archive:                                  # 冻结结果, 只读
  deterministic_era: {v1_0: 4200}
  expected_era: {v2_7: 7500, retired: [3700, 4300, 21000]}
changelog:
  v1_0: 基础晋升 / 处理操作 / 终局目标
  v2_0: 类型系统 / 槽位 / 消耗给予
  v2_1: 主数占比门槛
  v2_3: 异型复制 20%
  v2_4: 逆转
  v2_5: 异型统一 20% / 改名 / 相同容器限 2
  v2_6: 全局 20% / 双晋升(相合+单晋升)
  v2_7: 保护目标 / 壳芯分离 / 单阶锁 / 跨阶取赠 / 母体消耗 / 失败记账规则
烧了挺多钱和时间的一点炼道心得。截图
烧了挺多钱和时间的一点炼道心得。
表面上的炼道规律: 逆炼,得同名低转蛊虫, 拆分,得同转蛊材。不值得,同转蛊材急用才用 合炼,只对攻击类蛊虫有实际效。 升炼,对所有蛊虫都能加词条。 平炼,主流派不变,则可加满足条件的道痕词条, 变的话,情况未知, 会丢失词条和获得新词条。 实际上: 行了,不打算炼了,纯靠运气。 请输入文本, 升炼成功, 你会得到的词条是? 1,s1的问号新词条 2,剑道道痕足够,剑心解锁 3,你得到了滚木,摸鱼
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攻伐杀招/治疗杀招/辅助杀招/常驻杀招推荐截图
攻伐杀招/治疗杀招/辅助杀招/常驻杀招推荐
看到好多人都在问杀招推荐所以发了这么个帖,可能不是最好的但应该是目前性价比较高的一套推荐了 除了原著杀招(原著杀招特点是名字右边没有“自创”并且有“圆融·原著”的标签),其他杀招按照图中的顺序组合就能出来了 炼神化鬼面板虚高,实际上伤害不如拘灵遣将(在pvp,历练boss都是如此),我是因为缺吸血杀招才装备的 潜龙在渊有些人可能不知道,得在青茅山才能刷到 点个关注不迷路,求点赞收藏谢谢喵[表情_猫咪举手]
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关于杀招截图
关于杀招
1.同一个杀招的伤害每个人都会不同,不同转数可以装备的蛊虫的数量不同,战斗蛊组中攻击类蛊虫的数量,以及辅助中加攻击的蛊虫都可以影响杀招的伤害。 2.这是目前论坛使用的最多的一套杀招,新手朋友可以借鉴一下 3.杀招的效果是看核心蛊虫的作用,比如,如果核心蛊虫是攻击,那么杀招也是攻击类型,同理,核心蛊虫是治疗,杀招也是治疗类型。 4.注意⚠️使用原著杀招的蛊虫配比,自行组成的杀招的效果与原著杀招不一样
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攻略:前期最好买一只酒虫,练成白虫茧后,合炼成蒙汗蝶增加历练蛊虫获得率,前中期挂机最好的伙伴(对你有用的话请给个免费的点赞)截图
攻略:前期最好买一只酒虫,练成白虫茧后,合炼成蒙汗蝶增加历练蛊虫获得率,前中期挂机最好的伙伴(对你有用的话请给个免费的点赞)
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情报早知道截图
情报早知道
1.预计寿蛊会更贵,请大家做好思想准备。 2,没事不要进入成长期,目前没看见幼年期饿死的。 3,幼年期会开始有材料,但是不知道在哪有什么用。 4,幼年期有寿命,可能会老死,不知道吃寿蛊进入成年,还是等幼年时间到了进入,幼年期能吃三次寿蛊。
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宝黄天––价格指导攻略–让你知道是赚是亏截图
宝黄天––价格指导攻略–让你知道是赚是亏
宝黄天的刚需目的––––寿蛊==赚仙元石 那我们怎么更快赚仙元石呢? 答案就是在宝黄天卖蛊材而且要比别人卖的便宜 蛊材每个地图的坊市就能买到,那怎么买来卖就不亏呢? 我们历练得到灵石和仙元石比列基本是 200:1 换算下来坊市蛊材价格 六转蛊材:6 仙元石 七转蛊材:23 仙元石 八转蛊材:90 仙元石 九转蛊材:375 仙元石 只要我们在宝黄天高于这个售价都是赚的 来个简单概念,按目前寿蛊价格
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感觉目前的情况下,大家可以停完或者科研了截图
感觉目前的情况下,大家可以停完或者科研了
还有炼道新手必吃榜,书虫,一转,新手村就能买到,效果:历练古方掉落率翻倍,简单粗暴
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孩子们等我更新,这个先不用看了截图
孩子们等我更新,这个先不用看了
有人反馈看不懂去看评论,那里有精简版 9.23后续等更新 . . . 自由合练 . . . 自由合练会增加道痕,最好是道痕一样的蛊或者是同一蛊合练提纯,如A蛊风道5火道5,B蛊风道5水道5,自由合练A为主,B消失,A蛊道痕变成风10火5水5 (同一流派合练最好!!!已试验人道一转蛊虫,道痕增加很多没有杂质,是好的合练素材) 在自由合练下面可以看见合练后效果,最好是主要道痕占比60%左右好,合练会消
精华
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天道道痕截图
天道道痕
对于这些0转蛊,这里主要讲0转天蛊,可以将单种道痕的一只一转蛊平炼,在平炼时加入一只0转天蛊,增加5点天道道痕,而想要成蛊主道痕要求20%,那么我们烧蛊材,让天道道痕达到8,主道2,然后开炉就有机率成蛊并保存天道道痕。 只要能炼出上述的这么一只来就基本成功了。 将所成蛊(设为本命)与一只5道痕的一转蛊合炼,那么这时天道道痕最多,它会成为主道痕,然后烧蛊材,尽可能增加天道道痕,再成二转蛊 可以一直炼
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02:04
《不懂必看·更新后炼蛊教学》你也能掌握炼蛊的核心!截图
《不懂必看·更新后炼蛊教学》你也能掌握炼蛊的核心!
【重点知识精练】 ①[构造:每种蛊虫都有各自的既定道痕排序] ②[炼成:只要满足蛊虫的「构造」就能必然提升成蛊概率,炼出对应构造的蛊虫] ③[焚杂:升炼时将无用道痕调至最小值,逆炼后,因无法分割,将会填补出一份单道痕蛊虫] ④[微调:通过对道痕进行调整,使其脱离既定构造,从而无法「炼成」] [「因逆炼时,会满足一些既定「构造」,触发「炼成」,从而导致「焚杂」失败,所以需要进行「微调」来规避] 【核
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