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开发日志02|《千绳隧道》房间长出上下楼,Boss变成三个
上一篇开发日志停在 v0.5.1:19 个房间、3 个谜题、1 个 Boss、3 个结局,能从头走到尾,但很多地方还是"能跑就行"。
这几天又连着做了 v0.6、v0.7、v0.8 三个大版本,v0.8 里面又拆成了 0.8.0 到 0.8.3 四个小版本,现在是 v0.8.3。还是老规矩,我负责定方向、自己试玩、挑毛病,代码、美术和音频是用 AI 工具一轮一轮做出来、改出来的。这篇按我自己最在意的五件事来讲:纵深与楼层、快捷物品和用错的代价、三个打法不同的 Boss、按存档随机的谜题,还有新手逐步解锁。
先说现在的状态
- 版本 v0.8.3,整个游戏还是一个 HTML 文件,约 11.2MB,我自己在浏览器里打开测试。目前还没有公开试玩,先开放了 TapTap 预约。
- 单元测试从 v0.5.1 的 32 条涨到了 138 条,全部通过。
- 在 Chromium 和 Firefox 两种浏览器内核、各 4 种配置下跑过,8 组都没有报错。
- 3 个 Boss,4 种新加的妖怪,3 个结局。谜题答案按存档随机。
下面一件一件说。
1 新手逐步解锁:先从我自己试玩开始
v0.6 做完以后,我自己从头玩了一遍,记了九条让我不舒服的地方。比如环境音一直"沙沙"响,很吵;爬梯子的时候人物是侧着的,看着别扭;界面里日文太多,看不懂;开头没有交代我是谁、来干什么;一上来所有按键全给你,不知道先学哪个。
v0.7 就是逐条改这九条。其中改动最大的是新手引导:
- 开局只会走路和调查。之后按剧情一样一样解锁:提灯、跳跃攀爬、躲藏、背包、形代(纸人)、镰刀和闪避,最后是盐和鬼火。
- 每样本事第一次解锁,会弹一张教学卡,左边是一段竖屏的循环小动画演示,右边写按键和说明,有点像刷短视频时看到的那种教学。
- 还没学会的键按了,会提示"还不会,随剧情解锁",而不是什么都不发生。
- 怕有人卡住,走出开头五个房间后会自动全部解锁。旧存档读进来也是直接全部解锁,不受影响。
同一版里还做了这些:跳改成空格;爬梯子改成背影,左手右脚、右手左脚交替往上爬;台词、提示、房间名改成中文为主,需要保留日文的地方写成"中文(原文:…)";开头加了一段序章纸芝居,用四张字卡交代人物、来意、村子的三条规矩和要做的事;环境声、区域配乐和一批音效换成了 AI 生成的音频,原来程序合成的声音只在音频加载失败时兜底。
2 纵深与楼层:每个房间多了里外和上下
v0.6 第一次让角色能往画面里面走、能爬梯子上楼梯,但只做了 4 个样板房间,其他房间还是一条直线。
v0.8.0 先把"上下楼"整个重做了一遍:
- 去掉了单独的"下楼键"。以前下楼梯、下梯子、从躲藏的地方出来,都靠同一个键,经常按错。现在楼梯顶朝下走就会自动下楼;梯子顶按 E 抓住梯子往下爬;在梯子上松手会慢慢往下滑。
- 跳起来能抓住一层以内的边沿攀上去,梯子底下起跳能直接抓住梯子。
- 楼梯改成一级一级踩:每级台阶 8 像素,人物会抬脚、身体前倾。往画面里外走时改成小碎步,朝向不变。
这里有个小插曲。自动测试里"梯子顶按 E 抓梯子"一直测不到状态变化,我一开始以为是测试脚本把人放错了位置。查下来发现,塔顶旁边 30 像素的地方有一张和纸可以捡,按 E 的时候被"拾取"抢走了。最后改成:离梯子比离物件近的时候,E 优先抓梯子。
v0.8.1 再把这套东西铺到全图:14 个房间各加了一个纵深层(有两个出入口)和一个上层平台,配梯子或台阶,其中 8 个上层平台放了一件补给。只有一个例外:Boss 所在的坑道是一座枕木桥,本来就不让跳,我特意让它保持单层。地图也跟着改了,每一格房间里画出平台、楼梯、梯子、纵深和你所在的位置。
新平台一开始是程序直接画的木板和台子,我看着像浮在空中。v0.8.2 给它们加了背景投影、地面阴影、柱脚垫石,雪地里的柱脚还带积雪,铁路房间改成铁灰色的材质。
3 快捷物品:1 到 4 号键,用错有代价
v0.6 已经有 1 到 4 号快捷栏:净酒、换蜡烛、撒盐、放形代。但我自己玩的时候老是记不住哪个键是什么,也不知道什么时候该用,最后就变成了乱按。
v0.8.0 做了三件事:
- 左上角常驻显示键位、图标、数量和一行用途。鼠标悬停或者刚按过的 3 秒内,会写出"可用于"哪些情况。
- 每种快捷物品第一次拿到时,弹一张说明卡,卡上直接写清楚用错的后果。
- 用错是真的有后果:
| 怎么用错 | 后果 |
|---|---|
| 体力满着喝净酒 | 白喝,还会上头 8 秒,这段时间体力恢复减半 |
| 被妖怪盯着的时候换蜡烛 | 灯灭 2 秒,还会把妖怪引过来 |
| 开着鬼火换蜡烛 | 灯会变回人火 |
| 开着鬼火撒盐 | 灯直接灭掉 |
| 附近没有妖怪时撒盐 | 浪费,并提示你白撒了 |
| 附近没有妖怪时扔形代 | 把整屋的东西都引过来 |
我想要的效果是:快捷键让你少开背包,但不会让你不动脑子。
4 顺带一提:四种按"规矩"来的新妖怪
v0.8.2 加了四种妖怪。我还是坚持上一篇说的思路:它们不靠突然吓你,靠规矩。
- 蓑唤:在你背后叫你的名字,叫之前有 1.4 秒的字幕和声音提示。回头会受伤,不回头它自己会散。
- 提灯小僧:只在鬼火下出现,碰到你会偷走一点灯芯。退回人火它就消失,镰刀也能一下拍散。
- 雪女足音:杀不死。雪地上的脚印和踩雪声一点点逼近,至少 3 秒后才到。躲起来,或者熄灯蹲下,等它走过去。
- 镰鼬:先有尖哨声和白色虚线预警,然后三道风刃横着切过来。蹲下或闪避能躲开,镰刀也能砍落。
5 三个 Boss,三种打法
原来只有一个 Boss。v0.8.3 加到了三个,我给自己定的要求是:三个 Boss 的打法不能只是换皮。
- 绞绳百足(坑道):原来的 Boss。用旧枕木和烂注连绳拼成的大百足,没有血条,身上三个大绳结,割断一个就换一个阶段。
- 铃女(信号所):一场潜行加听声的战斗。她唱歌的时候你可以动;歌一停,她就开始"听",这时候跑、跳、攻击都会被她扑过来。要趁她唱歌的空当,去敲响三只铃。
- 影法师(站长室):人火下它只是墙上的影子,砍不到。必须切到鬼火才能砍中,但鬼火烧蜡烛快。它前冲前有 1 秒预警,闪开以后它会僵直 1.3 秒,这时候砍伤害翻倍。
三个 Boss 的每次攻击都有画面、声音和字幕三种提示。
6 谜题答案,每个存档都不一样
上一篇提过,游戏里有三道谜题,线索分散在不同房间的文书里。问题是答案固定,玩过一次就没意思了,也很容易被一句话剧透。
v0.8.3 改成:每开一个新存档,就生成一个随机种子,三道谜题的答案跟着种子变,房间里的几份线索文书也按同一个种子生成,所以线索和答案始终对得上。为了确认这一点,我让测试遍历了 60 个种子,逐个核对线索文本和答案是否一致。浏览器里也实测过:两个新存档的种子不同,答案也不同。
之前的旧存档没有种子,保持原来的答案。
具体答案这里就不说了。
7 难度与无障碍
- 难度分易、普通、难三档,受到的伤害分别是 ×0.7、×1、×1.3,所有伤害来源都生效。铃女和影法师的节奏也跟着这个倍率走;百足的出招节奏没改。
- 原来的"恐怖模式"(打开背包、地图时世界不暂停)保留,改成一个单独的开关。
- 无障碍:大字幕;可以减少闪烁和震屏;所有攻击都有字幕和画面提示。
- 说明书新增了 5 页:妖怪规矩、铃女、影法师、谜题与存档、难度与无障碍。
8 还没做到、没验证的
这一段每次都写,因为我觉得比上面那些更重要:
- 三个 Boss 都没有真人用手完整打过一遍。自动测试里结局是用调试功能结束 Boss 战触发的。
- 声音没有真人认真听过。我只确认了音频文件存在、能解码、按区域切换。
- 难度倍率只在代码层面检查过,没有真人试玩调过数值。
- 有一个和结局有关的关键步骤,这一版没有用真实按键重新测过。
- 新加的平台没有专门手绘的背景,是程序画的,观感还需要人看;新加补给对难度的影响也还没调。
- Safari 和 Mac 真机都没测过。
- 绞绳百足这一版还没补拍新截图,图卡里用的是 v0.5.1 的旧截图。
9 最后
做到这里,我对"AI 做游戏"的感受跟上一篇差不多:让 AI 写出一个功能不难,难的是每一版做完自己真的去玩,把不舒服的地方一条条写下来,再一条条改掉。v0.7 那九条,全是我自己玩出来的。
下一篇想看哪一块?铃女的"听声"是怎么判定的、随机谜题怎么保证线索和答案对得上,还是十七种画风下主角怎么跟着变?评论区告诉我。
本作代码与美术由 AI 辅助制作;场景背景、过场插画、环境声、配乐和部分音效使用 AI 工具生成,部分音效为浏览器内实时合成,均经过开发者挑选和编辑。文中截图均为实机截图,版本号标在每张图上。







